Kinay, paria Golgari Mage rebelle Golgari
Nombre de messages : 1179 Age : 33 Localisation : Parmit les mendiants Date d'inscription : 05/04/2007
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| Sujet: Les guildes aprés le déca-millénaire (selon wizard) Ven 31 Aoû 2012 - 12:43 | |
| Ligue d'Izzet- Spoiler:
Mon génie. Mon obsession. Ma guilde.Chercheurs obsessionnels, les membres de la Ligue d'Izzet sont la caricature du savant fou : intellect brillant et créatif, mais regrettable déficit d'attention. La mission originelle de la guilde d'Izzet consistait à trouver des solutions pour les aménagements publics (égouts, chaudières, voies de circulation), mais leurs expériences produisent souvent geysers de mana, failles dimensionnelles et autres portails magiques. Ces derniers temps, leur maître de guilde, le dragon Niv-Mizzet, a poussé les Izzet à multiplier les expériences bizarres et dangereuses. Leur objectif est inconnu. Niv-Mizzet, le Cérébropyre. Niv-Mizzet, chef et parun originel de la Ligue d'Izzet, est un dragon très avancé en âge, vaniteux, acariâtre et supérieurement intelligent. Il se donne rarement la peine de gérer les affaires de la guilde au jour le jour, préférant échafauder des plans à long terme et laisser ses subalternes s'occuper des détails. Niv-Mizzet utilise sa cour personnelle, les Izmundi, pour guider ses machinations et le tenir informé de ce qui se passe dans le vaste monde. Les Izmagnus sont les membres les plus puissants des Izmundi. Ils sont généralement entre cinq et sept, et l'identité de certains d'entre eux est tenue secrète. Même les Izmagnus n'ont pas connaissance des plans et objectifs principaux de Niv-Mizzet. Nivix, l'aire du Cérébropyre. Nivix est la demeure de Niv-Mizzet et le hall de guilde principal des Izzet. Il s'agit d'une tour massive, d'une hauteur comparable au Nouveau Prahv. Chaque étage de la tour abrite alchimistes, mages et sages d'Izzet qui passent leur temps à échafauder des théories, mener des expériences et jeter au loin le fruit de calculs erronés. Le sommet de la tour est, bien entendu, réservé à l'aire de Niv-Mizzet en personne. Bien que les expériences menées au sein de la tour concernent des domaines très éloignés les uns des autres, le puissant dragon les traite comme si elles faisaient partie d'un seul et même grand œuvre. Sénat d'Azorius- Spoiler:
Ma loi. Mon jugement. Ma guilde.Également connu sous le nom de Haut tribunal, le Sénat d'Azorius est l'organe de gouvernement apparent de Ravnica. La guilde se considère comme le médiateur et le contrôleur de l'activité des autres guildes, même si ses innombrables décrets restent la plupart du temps lettre morte. Le Sénat d'Azorius détient pourtant un véritable pouvoir et les autres guildes sont conscientes du fait que si on le laissait faire, il régnerait sur l'intégralité de la métropole. L'autorité d'Azorius s'est effilochée au fil des fluctuations économiques, des bouleversements culturels et de l'activité des autres guildes. Isperia, loi incarnée. Les sphinx sont des êtres distants qui placent la solitude au-dessus de tout. Mais, en voyant Ravnica en proie au crime et au chaos dans les années consécutives à la rupture du Pacte des Guildes, ses citoyens exigèrent un retour à l'ordre établi avec de plus en plus de force. Isperia décida que la nécessité de servir devait prévaloir sur ses préférences personnelles. Elle est conseillée par trois arbitres, chacun représentant l'une des « Colonnes » d'Azorius : la Colonne de Jelenn qui rédige les lois ; la Colonne de Lyev qui les fait respecter ; enfin, la Colonne de Sova qui juge ceux qui les enfreignent. Le Nouveau Prahv. L'ancien hall de guilde d'Azorius fut démoli lorsqu'il fut percuté par un vaisseau de guerre de Boros, le Parhélion. La bureaucratie d'Azorius, frappée de paralysie, débattit pendant des années sur les moyens, la date et l'emplacement de sa reconstruction. Il fallut attendre la prise de fonctions d'Isperia pour que les rouages de la reconstruction s'ébranlent enfin. Le Nouveau Prahv est constitué de trois colonnes monumentales à trois faces qui délimitent un périmètre circulaire. Il s'agit des édifices les plus hauts de Ravnica. C'est un ensemble austère, immaculé et élégant mais vierge de tout ornement. Marbre blanc, albâtre et acier sont les matériaux prédominants. De larges couloirs sinueux débouchent sur des salles immenses, chacune dotée d'une pléthore de bureaux et d'annexes. Travées et salles étant avares en signes distinctifs, les visiteurs du Nouveau Prahv s'égarent immanquablement s'ils ne sont pas accompagnés d'un guide. (Les ruines de l'Ancien Prahv ont été reconverties en réserve naturelle.) Maison Dimir- Spoiler:
Mon secret. Mon avantage. Ma guilde.Les galeries poisseuses et enténébrées de la Citerraine abritent l'incroyable réseau de la guilde de Dimir. La Maison Dimir constitue le sombre secret de polichinelle de Ravnica : la population sait qu'elle existe tout en affirmant le contraire. Son rôle consiste à proposer les services officieux que les autres guildes sont dans l'incapacité (réelle ou morale) de fournir, et le secret constitue à la fois sa meilleure arme et sa meilleure défense. La Maison Dimir se cache d'elle-même : elle fonctionne en cellules d'agents infiltrés qui n'ont de contacts qu'avec une poignée de leurs semblables. Les agents de Dimir ne laissent pas de trace, effacent la mémoire des témoins de leurs crimes et vont parfois jusqu'à supprimer leurs propres souvenirs de certaines missions. Lazav, érudit de Dimir. Lazav est un mage changeforme qui fait office d'échangeur central des informations télépathiques collectées par l'ensemble du réseau Dimir. Il (ou elle, ou... ça) se transforme à volonté en fonction des besoins ; il peut ainsi arpenter les rues de Ravnica sous la forme d'une veuve âgée pour tendre une oreille indiscrète au bazar, se muer en hussard vedalken pour donner le change à un contrôle ou en marchand de la rue d'étain pour tromper un noble de passage. Certains agents de Dimir pensent que Lazav œuvre en secret contre Niv-Mizzet afin de connaître le but ultime du dragon et d'en tirer profit pour ses propres machinations. Manteaubrune : rebâti à l'abri des regards. Manteaubrune, le hall de guilde de la Maison Dimir, tomba en décrépitude quand le précédent maître de guilde, Szadek, fut déchu de ses fonctions : le moyen d'y accéder tomba dans l'oubli du même coup. La Maison des ombres a été recréée sur un autre site, dans les profondeurs de la Citerraine de Ravnica, et est défendue par un réseau de runes d'oubli. Rares sont ceux qui connaissent l'existence du centre névralgique de la Maison Dimir, et ceux qui connaissent la position de Manteaubrune sont encore moins nombreux. Apprendre le moyen d'y accéder signifie le plus souvent... l'oublier aussi sec. Cartel de Simic- Spoiler:
Ma vision. Mon évolution. Ma guilde.Le Cartel de Simic est le héraut de la nature sauvage sur Ravnica ; sa mission consiste à préserver le peu qui reste de terres vierges alors que les villes de Ravnica ne cessent de s'étendre. La guilde cherche à protéger les éléments du plan qui sont incompatibles avec son caractère urbain et surpeuplé. La tâche n'a rien de facile, évidemment, car sur Ravnica, le rouleau compresseur de la civilisation est si puissant qu'il menace de tout écraser sur son passage. Mais les Simic pratiquent un mélange étonnant de séparation et de holisme qui délimite une sorte de frontière avec l'immense métropole, frontière sur laquelle repose leur mission de conservation. Première oratrice Zegana. Réticente et hautaine, l'ondine Zegana est l'actuel maître de guilde du Cartel de Simic. Oratrice de Zonot Un, première faille apparue de façon mystérieuse à la surface de Ravnica, elle a proclamé l'Édit des grands fonds qui signe un nouveau départ pour le Cartel. Toutefois, Zegana ne manque pas une occasion de souligner qu'elle parle au nom du Grand Auditoire, organe méconnu qui regrouperait les Premières oratrices des neuf zonots. Elle affirme que l'Auditoire peut la révoquer, auquel cas une autre oratrice la remplacerait à la tête de la guilde. En dehors du Cartel, beaucoup pensent qu'il s'agit d'un étalage de fausse modestie et que Zegana tire les ficelles de l'Auditoire... à supposer que celui-ci existe, bien entendu. Zameck. Le hall de guilde du Cartel de Simic ne se prête pas particulièrement aux cérémonies ou aux célébrations. Dans Zonot Sept, au sein de la Dixième circonscription, une salle immense proche de la surface a été déblayée et sert de point de rencontre aux oratrices, ainsi que de lieu où les visiteurs extérieurs à la guilde peuvent obtenir une audience auprès de Zegana et des autres émissaires du Cartel. Le toit de Zameck comprend de nombreuses ouvertures tendues d'un matériau organique imprégné d'Æther que l'on nomme plax. En filtrant la lumière du jour, celui-ci donne l'impression que l'on évolue dans une grotte sous-marine. D'épaisses stalactites de varech renforcent les parois de ce volume immense, et des algues sont incrustées dans toutes les arêtes entre les murs et le sol. La salle principale est exempte de mobilier à l'exception d'une vaste table spiralée et d'un podium légèrement surélevé en son centre. Légion de Boros- Spoiler:
Mon armée. Mon agressivité. Ma guilde.La Légion de Boros est la guilde de l'ordre vertueux et de la justice expéditive. Force armée la plus redoutable de Ravnica, la Légion est efficace, sûre d'elle et zélée dans la poursuite de ses idéaux. Les Boros vouent un véritable culte à la loi ; à leur yeux, elle représente l'ossature de la civilisation et la voie à suivre pour garantir santé et sécurité à la communauté. Tout ce qui enfreint la lettre de la loi, menace l'esprit de la loi ou empêche l'application de la loi est considéré comme un ennemi par la Légion de Boros. Dans les faits, tous ceux qui s'opposent aux Boros sont les ennemis des Boros. Aurélia : l'âme belliqueuse des Boros. Maître de guilde actuel, Aurélia est un archange féroce qui a gravi un à un les échelons de la Légion. Après la mort de Razia, fondatrice de la Légion de Boros, et la disgrâce de Plume, précédent maître de guilde angélique, la Meneuse de guerre Aurélia contesta l'autorité de Plume. Aurélia fit valoir qu'un ange déchu pouvait difficilement inspirer l'autorité ou le respect, et de nombreuses voix s'élevèrent pour approuver son propos. Aurélia eut tôt fait de réduire au silence ceux qui ne la soutenaient pas, puis de prendre le contrôle de la guilde. Alors que Razia tenait davantage de la figure distante et intouchable, Aurélia est une dirigeante active et déterminée qui s'implique personnellement auprès de ses subalternes. Elle a poussé la Légion à adopter ses idéaux passionnés et à tout faire pour qu'ils deviennent une réalité. Solcastel, forteresse de la Légion. Solcastel est le hall de guilde central des Boros, à la fois forteresse, baraquement et lieu de culte. Monolithe réputé pour être quasiment imprenable, Solcastel est le symbole de la force et de l'unité de la Légion de Boros. Naguère, Solcastel servait de base opérationnelle à la division wojek de la guilde, mais la nouvelle dirigeante, Aurélia, a fait déménager les Wojek dans une base secondaire pour mieux concentrer les forces armées de la Légion à Solcastel. Syndicat d'Orzhov- Spoiler:
Ma consécration. Mon commerce. Ma guilde.La guilde d'Orzhov est fondée sur un dogme qui repose sur trois piliers : la richesse est synonyme de pouvoir, la structure engendre la richesse et la culpabilité génère la structure. La guilde fonctionne comme un hybride entre religion, organisme de crédit et syndicat du crime. Une hiérarchie ostentatoire composée de prêtres, d'argousins et de conseillers spectraux règne sur une congrégation de loyalistes dévorés par la culpabilité, de morts-vivants endettés et de serviteurs srânes. De nombreux membres du Syndicat d'Orzhov, sincèrement convaincus que leur règne est nécessaire pour faire de Ravnica le meilleur des mondes possible, nourrissent peu de scrupules en ce qui concerne les méthodes de prise du pouvoir. Bon nombres Ravnicans voient les Orzhov pour ce qu'ils sont, à savoir une organisation corrompue, mais beaucoup d'autres sont séduits par leurs promesses de fortune, de prestige et de longévité. Obzedat, Conseil fantôme. Le Syndicat d'Orzhov est dirigé par les Obzedat, un conseil composé d'autocrates spectraux qui ont gardé la mainmise sur leur fortune et leur pouvoir bien qu'ils aient renoncé à leur enveloppe charnelle. Les Obzedat sont parvenus à tromper la mort elle-même ; leur conscience et leur avidité ont survécu par-delà leur trépas. Dictateurs paranoïaques et malveillants, ils prennent plaisir à contrarier les projets d'un subalterne ambitieux, à écraser les propagateurs de rumeurs et à espionner tout ennemi potentiel. Les Obzedat adressent rarement la parole à une personne extérieure à la guilde ; ils préfèrent utiliser le truchement de leur plénipotentiaire, Teysa Karlov. Orzhova, cathédrale de l'opulence. Hall de guilde du Syndicat, Orzhova est parfois appelée l'Église des Transactions. Avec ses voûtes flamboyantes, cette cathédrale grandiose fut conçue pour que celui qui y entre, quel que soit son rang, se sente insignifiant et écrasé. Vitraux pompeux et statues de marbre surdimensionnées représentent une succession d'évêques fortunés, d'argousins angéliques et de spectres affiliés à la guilde. Orzhova est le théâtre des cérémonies et rituels Orzhov les plus impressionnants, à commencer par le prêche hebdomadaire. Essaim Golgari- Spoiler:
Mes ténèbres. Ma horde. Ma guilde.L'Essaim Golgari a fait siennes les valeurs opposées de la vie et de la mort. Il favorise la croissance au sein des foyers en décomposition de Ravnica tout en encourageant cette même décomposition sur les sites pleins de vie. Les elfes, zombies, insectes et hybrides plante/mort-vivant de l'Essaim forment un immense organisme qui s'alimente et croît pour occuper collectivement tous les espaces disponibles de Ravnica. Les Golgari fournissent un service indispensable à Ravnica en débarrassant la civilisation des carcasses qu'elle laisse derrière elle. Mystérieusement, ils subviennent en outre aux besoins des plus démunis. Ces charognards spécialistes du recyclage, qui subsistent en marge de la chaîne alimentaire, aspirent bizarrement à la place enviable de superprédateurs. L'organisation de la guilde de Golgari évoque davantage l'organisme unique que le collectif. Elle comprend un noyau, ou système nerveux central, qui préside à la destinée et à la croissance de la guilde, des éléments qui collectent les nutriments et les convertissent en ressources utilisables, des défenses qui luttent contre les corps étrangers et un instinct qui pousse l'ensemble à survivre, se reproduire et triompher.. Jarad et le Cilium. Le maître de guilde de l'Essaim Golgari est une liche nommée Jarad, mais hormis cela, sa structure hiérarchique est assez difficile à cerner. Jarad supervise une assemblée formée de shamanes et de gredins nommée le Cilium, qui fait à la fois office de conseil et d'agence d'espionnage mais qui se réunit rarement de façon publique. Les serviteurs insectoïdes servent d'organes sensoriels, pour savoir ce qui se passe aux confins du domaine Golgari, et de messagers chargés d'acheminer les instructions. Certains membres de l'Essaim semblent parfois plus gradés que d'autres, mais en dehors du maître de guilde, personne ne connaît les détails de cette hiérarchie. L'Essaim Golgari a connu plus de changements dans son organigramme que les autres guildes. La guilde croit à l'importance d'un mouvement cyclique continu, comprend que l'assassinat est un moyen de conquête politique comme les autres et sait qu'être en vie n'est pas indispensable pour régner. Korozda, le Dédale de la Déliquescence. Korozda, le nouveau hall de guilde Golgari, est une cathédrale voûtée qui se dresse au centre d'un immense labyrinthe circulaire composé de ruines dévorées par la végétation et incrustées de champignons. Korozda est la demeure du maître de guilde Jarad ; c'est là qu'il retrouve sa cour de façon informelle et irrégulière. La sécurité y est assurée par des patrouilles de vermine grouillante, d'insectes géants et de zombies. Conclave de Selesnya- Spoiler:
Ma foi. Mon peuple. Ma guilde.La guilde de Selesnya se définit elle-même comme la voix de Mat'Selesnya, entité mystérieuse que le dogme voit comme l'incarnation de la nature. Tous les membres de la guilde sont considérés comme autant de bouches de cette voix qui cherchent à faire grossir ses rangs à grand renfort de prosélytisme. Le message de Selesnya a une portée à la fois individuelle et publique : chaque être doit faire taire sa conscience individuelle pour être en mesure d'entendre la volonté de son maître de guilde, une dryade à trois têtes qui relaie l'esprit de Mat'Selesnya. L'objectif de la guilde est d'agréger les identités de ses membres pour les transformer en autant d'instruments du Conclave. Selesnya a une influence immense. La guilde a des ramifications partout sur Ravnica. Chaque avant-poste ou vernadi est une petite communauté bâtie autour d'un arbre central et dirigée par une dryade. Les vernadi gagnent du terrain depuis l'épicentre qu'est Vitu-Ghazi, et sont tous interconnectés via un réseau de racines souterraines. Trostani, Voix de Selesnya. La dryade à trois têtes Trostani dirige la guilde depuis l'arbre immense connu sous le nom de Vitu-Ghazi. Les Selesnyens, en revanche, affirment qu'elle n'est que l'instrument de Mat'Selesnya. Les trois têtes de Trostani incarnent chacune une valeur de Selesnya : ordre, vie et harmonie. Vitu-Ghazi, la Citarborescence. Même si les Selesnyens ne croient pas à la concentration du pouvoir en un lieu unique, l'arbre énorme qu'est Vitu-Ghazi sert à la fois de symbole et de hall de guilde au Conclave. D'autres communautés reprennent la forme et la structure parfaites de Vitu-Ghazi, dont le tronc fait office de cathédrale pour les fidèles sur tout Ravnica. Suniel le Sagebois, un forge-bois elfe, fut en charge de la restauration de Vitu-Ghazi suite à l'assaut mené par le seigneur-mage dément d'Izzet, Zomaj Hauc. Désormais doyen de la guilde, Suniel est l'architecte en chef de Selesnya ; il supervise les jardins immenses, les parcs et les passages arborés qui sillonnent les vastes forêts selesnyennes. Culte de Rakdos- Spoiler:
Mon chaos. Mon carnage. Ma guilde.Le Culte de Rakdos est un ensemble hétéroclite comprenant hédonistes, sadiques, criminels et psychopathes unis sous la bannière d'un puissant démon nommé Rakdos. Le Culte de Rakdos combine soif de sang instinctive et désir de puissance. Ses membres sont sadiques et cruels par goût personnel. Le recours à la violence dès qu'une occasion se présente est leur seul mot d'ordre. La destruction et la satisfaction des bas instincts est leur but. Ils veulent faire plier Ravnica sous leur joug, et tout ce qui leur barre la route, ou fait seulement mine de leur résister, est une cible désignée. Le Culte de Rakdos manque de structure établie. Ses membres crachent sur les règles et tout ce qui pourrait refréner leur liberté ; ils n'obéissent qu'à une seule loi : plaire à leur maître démoniaque. En surface, les activités de la guilde sont vaguement encadrées par des « anneaux ». Chacun est dirigé par un Meneur et dispose d'une sphère d'influence, de moyens et de disciples distincts. Rakdos le Contaminateur. Rakdos est l'un des paruns ou fondateurs de guilde de Ravnica. Depuis des millénaires, il exerce un contrôle absolu sur sa guilde. Capricieux et mégalomane, il exige que tout se déroule à grande échelle. Il peut rugir de satisfaction en voyant ce que ses disciples viennent d'accomplir, puis ordonner leur immolation aussitôt après et les regarder rôtir en poussant un rire carnassier. Quand Rakdos est éveillé, il est au centre de toutes les attentions. Ses moindres désirs sont exaucés, qu'il s'agisse de meurtre ou de mutilation, et rien n'est épargné pour satisfaire le maître. Quand Rakdos sombre dans un sommeil qui dure souvent plusieurs jours, ses disciples freinent sur le meurtre et le chaos. À Rix Maadi, les tueries font place à des querelles de pouvoir entre sorcières de sang. Dès que Rakdos rouvre un œil, l'orgie sanguinaire reprend de plus belle. Rix Maadi, le Palais donjon. Les disciples de Rakdos demeurent dans Rix Maadi, un hall de guilde bâti autour d'une fosse de lave de la Citerraine. L'accès le plus direct à Rix Maadi est un immense escalier de pierre creusé dans un tunnel ancien, le Vestibule du démon. Les parois croulantes de la galerie sont couvertes de bannières colorées et de taches de sang séché. Rix Maadi se dresse tout au bout d'un espace dégagé ; l'édifice en pierre sculptée est flanqué de colonnes de basalte dentelées d'où s'écoulent des torrents de lave. Seule la façade de Rix Maadi ressemble à un bâtiment. Vu de l'intérieur, c'est une vaste caverne naturelle au plafond haut, et abritant un immense lac de lave. Clans Gruul- Spoiler:
Ma rage. Ma liberté. Ma guilde.Les Gruul sont une organisation élastique de clans barbares qui occupent les allées sombres de Ravnica, les zones à l'abandon et les ruines envahies par la végétation. Nombre de guerriers et shamanes Gruul ont gagné les Éboulis, une bande de terres dévastées parsemée d'avant-postes ravagés par la guerre qui commence dans les faubourgs de la Dixième circonscription. Les luttes intestines entre Gruul sont constantes et presque rituelles ; dans l'imagerie Gruul, seuls les forts doivent survivre et triompher. Les Clans Gruul constituant la guilde la plus anti-civilisation et la plus affranchie de Ravnica, ses membres se sentent particulièrement mal à l'aise dans un monde presque entièrement urbanisé. Borborygmos, alpha des Clans. Bien qu'aucun chef de clan Gruul n'ait jamais réussi à dominer ou unifier les autres clans, l'un d'eux est toujours cité avec le plus grand respect : Borborygmos. Cyclope surdimensionné et chef sanguinaire du Clan Brûle-Arbre, Borborygmos, selon le proverbe, « réduit ses ennemis en bouillie et se sert de cette bouillie pour cirer ses bottes ». Borborygmos défend son statut de plus puissant chef de clan Gruul depuis quelques décennies, et compte maints rivaux parmi sa liste de victimes. Hélas, s'il demeure un combattant extraordinaire, Borborygmos commence à accuser le poids des ans. Les défis sont de plus en plus fréquents, et ses victoires de plus en plus difficiles. Skarrg, le Territoire de convergence. Dans les vestiges d'un immense palais éventré brûle un grand feu de joie, lieu de tradition des Clans Gruul. Skarrg n'est pas à proprement parler un terrain neutre pour les Gruul ; aucune trêve n'est prononcée, et les vieilles querelles sont promptes à déclencher des combats féroces. Mais les Clans Gruul convergent périodiquement à Skarrg depuis les quatre coins de Ravnica. L'on y fait rôtir des sangliers géants et l'on y livre de grandes batailles, ce qui constitue l'unique semblant de camaraderie au sein de la guilde.
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