Voici la feuille d’aventure RP de base. Pour la récupérer, citez le message et copiez la feuille.
Caractéristiques principales
Nom
Race
Guilde, caste (si nécessaire), rang
Niveau : *
Agilité : ……….. *
Force : ………… *
Constitution : ….. *
Energie : ...…….. *
Esprit : ………… *
Intelligence : …... *
Sous-caractéristiques
Endurance : …… *
Courage : …...…. *
Charisme : ...…… *
Mémoire : ..……. *
Psychisme : .…... *
Intuition : ..…….. *
Compétences
Points de vie : {0/niveau sauf niveau 1} [20] ...… → 20
Résistances : {0/niveau}
Feu : [0] …………………………………. → 0 %
Froid : [0] ……………………………….. → 0 %
Foudre : [0] ……………………………... → 0 %
Magie pure (ex : psychisme) : [0] ..……... → 0 %
Poison : [0] …………………………….... → 0 %
Maladie : [0] ..………………………….... → 0 %
Peur : [0] ..……………………………….. → 0 %
Douleur : [0] …………………………….. → 0 %
Bonus de défense : {0/niveau}
Parade avec bouclier : [0] ……………….. → 0 %
Blocage avec l’arme : [0] ……………….. → 0 %
Esquive : [0] ..…………………………… → 0 %
Combat : {0/niveau}
Estoc (à une main) : [0] ..……………….. → 0 %
Armes tranchantes (à une main) : [0] ..…. → 0 %
Armes tranchantes (à deux mains) : [0] .... → 0 %
Armes contondantes (à une main) : [0] .... → 0 %
Armes contondantes (à deux mains) : [0] . → 0 %
Armes d’hast (lances…) : [0] …………… → 0 %
Armes de saisie (filets, lassos…) : [0] ….. → 0 %
Arts martiaux (sans arme) : [0] …………. → 0 %
Lancer (haches/dagues/masses) : [0] ..…... → 0 %
Lancer (lances, javelots) : [0] ..………….. → 0 %
Arbalètes : [0] …………………………… → 0 %
Arcs : [0] ………………………………… → 0 %
Déplacements : {0/niveau}
Marche : [18] …………………………… – 0 → 1,80 m/s
Course : [35] ……………………………. – 0 → 3,50 m/s
Sprint : [50] ……………………………... – 0 → 5 m/s
Saut : [0] ………………………………… → 0
Escalade : [0] ……………………………. → 0
Natation : [0] …………………………….. → 0
Equitation : [0] …………………………... → 0
Compétences manuelles : {0/niveau}
Crochetage : [0] …………………………. → 0
Forge : [0] ……………………………….. → 0
Travaux du bois : [0] ……………………. → 0
Travaux de la pierre : [0] ………………... → 0
Travaux du tissu : [0] ……………………. → 0
Arts : {0/niveau}
Musique et chant : [0] ....………………… → 0
Arts plastiques : [0] ……………………… → 0
Orfèvrerie, joaillerie : [0] ....……………... → 0
Littérature : [0] ....………………………... → 0
Connaissances : {0/niveau}
Lecture et écriture : [0] ………………….…….. → 0 %
Codage, runes… : [0] ..………………………… → 0
Cartographie, géographie… : [0] ……………… → 0
Chimie, alchimie, confection de poisons… : [0] . → 0
Mathématiques, physique, ingénierie… : [0] ….. → 0
Biologie, anatomie, médecine… : [0] ....……….. → 0
Histoire : [0] ....…………………………………. → 0
Sociabilité : {0/niveau}
Séduction : [0] …………………………….. → 0
Commerce : [0] ....…………………………. → 0
Stratégie, commandement : [0] ……………. → 0
Persuasion, torture… : [0] ....………………. → 0
Tact, diplomatie… : [0] ....…………………. → 0
Survie : {0/niveau}
Cuisine : [0] ………………………………… → 0
Ravitaillement dans la nature : [0] ………….. → 0
Perception, sixième sens : [0] ....……………. → 0
Soins : [0] …………………………………… → 0
Pistage, camouflage : [0] ……………………. → 0
Maîtrise des animaux : [0] …………………... → 0
Orientation, prévision du temps… : [0] ……... → 0
Langues : {0/niveau}
Langue 1 : Ravnican commun [5] .…………... → V
Langue 2 : [0] ……....………………………... → –
Remplissage de la feuille d’aventure :
Si vous voulez un exemple de feuille d’aventure complétée, allez voir ma feuille d’aventure.
Pour les caractéristiques, chaque joueur dispose de 8 points à répartir entre les six caractéristiques, plus deux points par niveau (y compris le niveau 1). Une caractéristique ne peut être nulle. Idem pour les sous-caractéristiques.
Concernant chaque catégorie de compétences, chaque race et chaque guilde dispose de bonus de départ différents. De plus, la caste et/ou le rang influent également sur le nombre de degrés qui pourront être répartis dans chaque catégorie, ainsi que sur les compétences à l’intérieur d’une catégorie. Par exemple un mage et un guerrier Boros auront des bonus de développement différents.
La valeur entre crochets est la valeur de base du personnage, fonction donc de race, guilde et classe. A cette valeur s’ajoutera un bonus de développement lié aux degrés de compétences. Concernant l’effet de ces degrés de compétences, pour la plupart des compétences, ils auront l’effet suivant :
De 1 à 5 degrés : chaque degré donne un bonus de +5 à la compétence.
De 6 à 10 degrés : chaque degré donne +2 à la compétence.
Plus de 10 degrés : chaque degré donne +1 à la compétence.
Les compétences dérogeant à cette règle sont :
Les compétences de marche, course et sprint, qui ne gagnent que +1 dans tous les cas.
Les points de vie, pour lesquels chaque degré donne un bonus de 1D6 points de vie, et ce quel que soit le niveau.
Les langues, qui n’ont que 5 degrés.
Utilisation des bonus :
Jets de dé sans limite :
Pour la plupart des manœuvres et utilisation des bonus, le MJ utilisera fréquemment un jet de dé sans limite. Pas de panique ! Cela permet simplement de permettre à un joueur inexpérimenté d’avoir une chance de réussir son coup malgré tout (certains appelleront ça le coup de bol) ou à un joueur très expérimenté d’échouer à une action (ça arrive à tout le monde).
Les jets sans limite se font simplement à l’aide d’un D100 (dé à 100 faces), mais si le résultat est inférieur ou égal à 5 ou supérieur ou égal à 96, un second jet est requis, qui s’ajoutera (si le premier était de 5 ou moins) ou se retirera (dans le cas contraire) du premier. Puis si ce second jet est supérieur ou égal à 96, on en fait un troisième qui s’ajoutera ou se retirera du total (toujours selon le résultat du premier jet), et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait un jet inférieur à 96.
Par exemple, si on tire un 03, on fait un second jet. Si ce second jet est de 98, on en fait un troisième, imaginons 23, ce qui stoppe la boucle. Le total sera : 03 – 98 – 23 = -118.Résistances :
Les résistances sont utilisées lorsque le personnage est confronté à une attaque impliquant l’élément concerné. Le MJ effectue un jet sans limite concernant l’élément. Si ce jet est inférieur ou égal à la valeur de la résistance, alors un pourcentage de dommages égal à la différence entre le jet et la valeur de la résistance sera paré. Attention, ceci ne concerne que le combat RP, et non un éventuel combat MWS !
Par exemple, un joueur a 25 % de résistance au feu. Imaginons qu’il se prenne une boule de feu à 12 dommages. S’il tire un jet sans limite égal à 5, il ne subira que 10 dommages (12 x (100 – 25 + 5) / 100 = 9.6, arrondi à 10).Cas particuliers : la résistance à la peur et la résistance à la douleur. Dans le cas de la résistance à la peur, en cas d’échec du jet, si la différence entre le jet et la valeur de résistance est de 20 ou moins, le joueur ne peut plus accomplir d’action ce tour-ci. Si elle est comprise entre 21 et 50, le joueur s’enfuit. Si elle est comprise entre 51 et 100, le joueur reste paralysé pendant 3 tours de jeu. Si elle est supérieure à 100, le joueur a 1 % de chances de mourir de peur pour chaque point de différence supplémentaire.
Concernant la résistance à la douleur, elle s’applique si un joueur subit plus de 20 % de sa vie en blessures en un seul tour, ou si la vie de ce joueur est inférieure au quart du total de départ. En ce cas, le joueur fait un jet de résistance à la douleur. Si ce jet échoue, le joueur perd contact avec la réalité pendant un tour. Si le jet échoue de plus de 50, cette perte de contact dure trois tours. S’il échoue de plus de 75, le personnage perd conscience.
Attaques et défense :
C’est relativement simple. A chaque fois que le joueur attaque, il effectue un jet sans limite. Si le jet est inférieur ou égal au bonus concerné, alors l’attaque (ou la défense) réussit.
Marche, course et sprint :
Le bonus a pour but d’estimer la vitesse moyenne de déplacement du personnage. Celle-ci, en mètres par seconde, est obtenue en divisant le bonus par 10. Par exemple un déplacement de 20 donnera 2 mètres par seconde.
Lecture et écriture, langues :
Ces bonus servent surtout à donner une estimation des connaissances du personnage dans la maîtrise de la langue ou de la lecture/écriture. Ces compétences ne donnent pas lieu à des jets de dé.
Les langues s’apprennent en cinq degrés :
I : Uniquement vocabulaire de base (faim, bonjour, dormir…)
II : Permet de former quelques phrases simples en petit nègre
III : Vocabulaire suffisant pour communiquer correctement malgré des tournures de phrases pas toujours bien conçues
IV : Bon vocabulaire et connaissance de la grammaire de la langue, mais accents pas toujours bien placés
V : Langue couramment parlée (niveau langue natale)
Autres compétences :
Lorsque ces compétences sont requises, on effectue un jet de dé sans limite, auquel on ajoute le bonus de compétence. Si ce total dépasse 50, la tentative est un succès.
Exemple : un joueur tente de crocheter une serrure. Il a un bonus de crochetage de 20. S’il tire 30 ou plus, sa tentative sera un succès.
Important :
Il arrive que le MJ décide de compliquer la tâche, par exemple en créant un mécanisme particulièrement difficile à crocheter, ou bien lorsque le joueur essaie d’escalader le mur lisse d’une forteresse sous la pluie (c’est faisable, ça ?). Dans ce cas, il attribuera un malus à la manœuvre. Par exemple, le MJ peut décréter que la manœuvre de crochetage aura un – 5. Dans ce cas, le joueur devra dépasser 55 au lieu de 50 car son jet sera à – 5.
Des objets pourraient aussi donner un bonus au joueur, notamment par exemple des armes pour les bonus d’attaque ou des armures pour la défense.