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 Système de caractéristiques en devenir.

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Rahinov Eliav
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MessageSujet: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 16:30

Encore un nouveau thread, parce que c'est nécessaire.
Il s'agit pour celui ci de discuter d'un autre système de caractéristique que celui mis en place. Aelys/Jade m'avait lancé "fais donc ton propre système si l'actuel ne te convient pas"

Du coup, c'est ce qui a été fait, ou tout moins commencé.


- Pourquoi changer ?

Pour plusieurs raisons, en fait. Le système actuel de caractéristiques pose plusieurs problèmes, listés ci-dessous.


Le premier problème, et que je trouve, les caractéristiques sont à prendre au sens large, et donc ne loge pas à la même enseigne les différentes races de personnage :
Dans \"fiche de personnage et prétirés", il y a écrit:
Un vedalken avec une intelligence de 1 ne verra pas un terratoïde avec une valeur identique rivaliser avec son intellect. De même que ledit vedalken, s'il choisit de répartir cinq points en constitution, n'atteindra pas la force d'un cyclope, même si ce dernier favorise son agilité.

Ce qui veut dire que, selon la race du personnage, une valeur identique dans une caractéristique ne va pas être interprété de la même manière. C'est déjà un problème. L'exemple cité n'est peut être pas bon, car il compare un vedalken, race jouable, à un cyclope ou un terratoïde, deux races non jouables, donc fondamentalement différente.

Un vedalken peut choisir d'être fort et de délaisser son intellect. Sa race n'est pas prédisposé à être puissante physiquement, d'où le malus en force, mais il pourra toujours être soldat, et soldat honorable. Il existe des vedalken combattants, et il ne sont pas en reste par rapport au humain. C'est juste que c'est moins fréquent, donc moins "naturel", dirons nous.

C'est pour ça qu'un Vedalken et un Humain, si leur caractéristique de force sont égales, seront de forces égales, car il aura fallu que le joueur Vedalken investisse plus de point en force pour compenser son malus naturel, et ainsi être l'égal de l'autre joueur.


Le deuxième problème est que le système actuel, avec si peu de point à répartir, ne permet pas de différencier de manière plus subtile deux personnages, ce qui revient donc au premier argument, le système de caractéristique est à prendre trop au sens large.

Deux humain avec un maximum de point en force, par exemple, donc actuellement, 5, seront assez difficiles à partager niveau force, alors que il y a des différences peut être plus subtiles que ça. Une échelle de -1 à 5 me semble un poil petite pour opérer à ces quelques précisions.


Un dernier problème étant le côté très peu intuitif du système actuel. L'exemple du mage est assez parlant : Quelles caractéristiques le mage doit-il maxer pour être un mage efficace ? Ces trois caractéristiques du mental sont bien trop superflues. Ce qui ne laisse pas beaucoup de place à côté. Et faire le parallèle "Physique / Esprit" est une très mauvaise chose, parce que c'est peu réaliste et trop capilotracté.


En résumé, 3 problèmes majeurs : Caractéristiques trop vagues vis à vis de deux races différentes, caractéristiques pas assez "grandes" pour pouvoir exprimer des différences un peu plus subtiles, et caractéristiques trop peu intuitives.


- Par quoi changer ?

Attention, je tiens à préciser que tout ce que je vais dire ici est en cours de construction, et que ce ne sont que des premières esquisses.

Tout d'abord, les caractéristiques :

Force (Puissance)
C'est sans doute la caractéristique qui à besoin le moins d'explication. Le défonçage de porte, le soulèvement de quelque chose, le maniement d'une grosse arme, bref, tout ce qui requiert de développer des Watts

Constitution (Résistance)
Ce sera plus pour déterminer les PVs, par exemple, ou pour jauger l'endurance de quelqu'un. On notera l'archétype du Glass Canon qui est très fort mais qui a une constitution toute pourrie. C'est puissant, mais ça tombe facilement.

Agilité (Dextérité)
Tout ce qui nécessite acrobaties, vol à la tire, ou déplacement furtif sera conditionné par cette caractéristique. C'est surement la caractéristique qui est le plus vague, mais qui parait compliquée à détailler sans être redondant.

Intelligence
On parle ici de connaissance. La culture, mais aussi la logique, bref, intelligence dans le sens de "savoir", "connaissance technique", mais aussi de raisonnement, de vivacité d'esprit. Par exemple, il va de soi qu'un mage Izzet est plus qu'un mage, c'est aussi un technicien. Et en ce sens, un izzet con n'est pas vraiment respecté parmi ses confrères.
Une personne avec une grande intelligence identifiera mieux telle ou telle langue, par exemple. Une grosse intelligence signifie : Grosse tête.

Pouvoir (Esprit/Affinité avec le mana)
On parle là de la caractéristique principale du mage. Son affinité avec le mana. Plus cette caractéristique sera grande, plus son affinité avec le mana le sera aussi, et cette caractéristique détermine aussi le nombre de sorts connus par le mage. Un plus grand pouvoir implique des sorts plus nombreux.
Si, en revanche, votre personnage ne peut pas contrôler le mana, parce que vous l'avez décidé ainsi (ou pas), cette caractéristique n'est pas inutile pour autant. Le mana peut vous faire vibrer inconsciemment et vous pouvez le ressentir si votre caractéristique est suffisamment grande.

Charisme (Éloquence)
Cette caractéristique parle d'elle même aussi, il s'agira de jauger les interactions de votre personnage avec le monde qui l'entoure. Les négociations seront plus facile, il pourra inciter plus de gens à le suivre, ou du moins à ne pas le laisser dans le pétrin. Les solutions diplomatiques seront toujours amené par quelqu'un avec du charisme, et ses menaces, même vides, seront plus souvent prises au sérieux.


Maintenant, la répartition des points.
On force un minimum de 8 et un maximum de 18 dans chaque caractéristiques au niveau 1, sans application des bonus raciaux, qui se feront une fois la répartition des points faites.

Une fois ces 8 points attribués partout, il vous restera 27 points, là à répartir comme bon vous semblera entre toute les caractéristiques

Sachant que, pour reprendre l'idée du système actuel qu'une carac à -1 apporte un malus, alors que 0 n'apporte rien, et plus on augmente, plus les bonus sont consistants, ici, c'est pareil.
En dessous de 10, la caractéristique apporterait un malus à chaque lancer de dé.
Au delà, la caractéristique offrirait un bonus toujours plus grand au fur et à mesure que la caractéristique augmente.

Exemple de répartition

Guerrier
F = 8 + 10 = 18
Co = 8 + 10 = 18
A = 8
I = 8
P = 8
Ch = 8 + 7 = 15

Alors, c'est un exemple extrême, car là, notre guerrier, c'est un gros tank de ouf, mais avec de grosses lacunes en agilité, intelligence et pouvoir, soit, il trébuche à la moindre petite secousse, il est con comme ses pieds, et n'a aucune affinité avec le mana (donc au moindre spell de mindcontrol, par exemple, il est baisé)

A vous d'équilibrer un peu plus votre personnage sans tomber dans le travers du 12-13-12-13-12-13, ce qui n'avance en rien.

Une fois votre répartition faite, il est temps de regarder votre race, et les bonus raciaux qui s'en suivent.
Si notre guerrier précédent était un humain, il n'y aura rien à changer, l'humain étant la neutralité par excellence. En revanche, imaginons que notre guerrier soit un demi-ogre. C'est fort comme race, mais c'est con : ses bonus sont donc +2 Force/ +2 Consti / -1 Agi / -2 Intel / -1 Char
Ce qui nous amène à ceci

For = 20
Cons = 20
Agi = 7
Intel = 6
Pou = 8
Char = 14

Cette répartition en fait un abruti fini colossal. Il est très fort et très tanky, mais au niveau du RP, il pourra être bloqué par une simple question "Hey balourd, combien font 2+2 ?" Son intelligence tellement faible ne lui permettant pas de se dire "Je m'en fous de sa question", son cerveau va brain, et ça va lui faire l'équivalent d'un bluescreen windows. Et avec un 7 en Agi, il pourra trébucher sur un simple croche-pied et qui s'éclaterai par terre.
Mais en revanche, ça sera une véritable force de la nature, et il n'aura que peu d'égal en terme de puissance physique pure, au level 1.


- Les caractéristiques évolutives.

Pour relater la progression d'un personnage, il n'y a pas mieux et surtout pas plus simple.
Un bête 3 points à rajouter dans une ou deux caractéristiques me parait simple et pas exagéré.

Je pense avoir fait le tour global.
Threadders (Shredders :v) en avant !


Dernière édition par Rahinov Eliav le Lun 13 Juin 2016 - 11:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 16:53

Rahinov a écrit:
L'exemple cité n'est peut être pas bon, car il compare un vedalken, race jouable, à un cyclope ou un terratoïde, deux races non jouables, donc fondamentalement différente.

C'est un exemple pertinent, parce que les caractéristiques, telles que tu les souhaites, devront être appliquées à tous, y compris aux PNJs. Donc les races jouables ou non-jouables n'ont pas d'importance lorsque l'on les compare.
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Rahinov Eliav
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 17:15

Les PNJs dont les races sont différentes ne seront pas soumis à ces restrictions de caracs, même level 1.

Un cyclope level 1, il se doit d'avoir une force monstrueuse, qu'on se le dise. Même level 1.
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 17:42

Quelques points en vitesse à mon goût (je ne souhaite pas rentrer dans les détails, ça ne m'intéresse pas vraiment) qui permettront d'avoir des RP sympa.

Peut-on vraiment imaginer quelqu'un ayant 3 caractéristiques à 8 ? Si 8 indique une grave déficience, 9 une légère déficience, et 10 la moyenne des individus de Ravnica, n'oublions pas que nous sommes censés jouer des "héros". Alors j'adore cette idée du -1 ou du 8, mais plutôt restreinte à une voire deux caractéristiques maximum. Au-delà, on risque de se retrouver avec des personnages pas super intéressants non ?

J'aime pas "Pouvoir". Peut-être "Esprit", "Volonté", ou autre chose ? Je trouve que "Pouvoir" représente pas grand chose. J'aime beaucoup "Affinité au mana" par exemple.
Je préfère "Éloquence" à "Charisme", mais ce n'est clairement pas la même chose. ^^

6 caractéristiques suffisent ? Pas besoin d'une ou deux en plus ? (Genre il n'y a pas de volonté style "Résistance à la magie".) Pour bien marquer la différence entre un mage capable d'invoquer un tsunami mais incapable de se défendre aux intrusions mentales, et un mage qui se défend bien, mais incapable de la moindre boule de feu. On peut entraîner sa résistance mentale et non pas son attaque Smile

Les caracs évolutives, why not ? Mais j'aime bien l'idée des prédispositions génétiques. Certains sont surdoués, d'autres n'arriveront jamais à devenir fort (on regarde Usain Bolt par exemple, il a certainement une prédisposition génétique). Quelque chose pour aller en ce sens peut-être ?

Voilà mes demandes ! Smile Pour tout le reste, ça me convient très bien, tant que ça se joue et que ça colle au monde, je vous suis. Mes réserves sont là simplement pour mieux servir le RP (et je compte bien me concentrer sur le RP pour ma part, je laisse aux experts le soin de playtester et de trouver un système intéressant).

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Après la nuit
Avant le jour
Et à travers les roselières

Après la nuit
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J'irai chercher les hautes lumières
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 19:43

Dans ce cas, Rahinov, l'exemple est doublement mauvais, parce que 1) il relève du futur ex-système, où il n'existe pas de listes définies de races non-jouables. Et également parce que 2) justement, ces caractéristiques sont relatives au personnage et à ses origines.
Mais on est d'accord pour dire qu'il n'est plus question de ça. Dans le système que tu veux mettre en place, ces races certes ne seront pas jouables, mais devront malgré tout présenter des caractéristiques pour être confrontées à celles des autres.
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Rahinov Eliav
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 20:16

Surtout que justement, l'exemple était cité pour mettre en évidence certaines grosses faiblesses du système (grosses à mes yeux, bien entendu)

Donc l'exemple était pas doublement mauvais ^^

Balance, the nth° a écrit:
ces races certes ne seront pas jouables, mais devront malgré tout présenter des caractéristiques pour être confrontées à celles des autres.

Tout à fait. Et d'ailleurs, tu es bien placé pour savoir qu'on s'est pris la tête afin d'équilibrer plus ou moins les races jouables entre elles, refusant ainsi certaines races jugées trop fortes (ou injouables, cas du terratoide par exemple).
Ces races trop fortes le sont car pour coller au lore et au RP, les bonus raciaux qu'elles auraient entraîné auraient été bien supérieurs à ceux qu'on a choisi ensemble. Je prends toujours l'exemple du cyclope, qui aurait du avoir quelque chose genre +8 ou +10 en force et en constitution, sans pour autant avoir un malus aussi extrême en intelligence, par exemple.


Jade a écrit:
6 caractéristiques suffisent ? Pas besoin d'une ou deux en plus ? (Genre il n'y a pas de volonté style "Résistance à la magie".) Pour bien marquer la différence entre un mage capable d'invoquer un tsunami mais incapable de se défendre aux intrusions mentales, et un mage qui se défend bien, mais incapable de la moindre boule de feu. On peut entraîner sa résistance mentale et non pas son attaque

Oui, mais cette résistance mentale, on peut très bien l'intégrer à l'intelligence. Le benêt se fera contrôler son esprit facilement, le type intelligent, qui a donc un esprit relativement complexe, se fera plus difficilement contrôler. Pas besoin de créer une caractéristique juste pour ça.


Jade a écrit:
J'aime pas "Pouvoir". Peut-être "Esprit", "Volonté", ou autre chose ? Je trouve que "Pouvoir" représente pas grand chose. J'aime beaucoup "Affinité au mana" par exemple.
Je préfère "Éloquence" à "Charisme", mais ce n'est clairement pas la même chose. ^^

J'ai mis pouvoir parce que ça faisait un seul mot, mais il est clair que "Affinité au mana" est bien plus équivoque et pertinent.
Charisme, Éloquence, ça n'a certes pas la même définition, mais je ne trouve pas de nom pour cette caractéristique. Elle sert pour convaincre, elle sert pour mentir, elle sert pour négocier, elle sert pour attirer les gens naturellement vers soi. "Social" ? Ce nom serait peut-être plus approprié.


Jade a écrit:
Les caracs évolutives, why not ? Mais j'aime bien l'idée des prédispositions génétiques. Certains sont surdoués, d'autres n'arriveront jamais à devenir fort (on regarde Usain Bolt par exemple, il a certainement une prédisposition génétique). Quelque chose pour aller en ce sens peut-être ?

Eh bien, là, je te répondrai que pour désigner des prédispositions génétiques, il faudrait tirer les caractéristiques au dé (ce que font tout les jdrs)
Mais de ce fait, ça implique un non-changement des caractéristiques, les évolutions des persos se traduisant par un arbre de compétences dans lequel on mettra toujours plus de point, y'know ?
Et le but étant ici de simplifier à mort un vrai système de JDR, tout en ayant quelque chose de cadré, le compromis que j'avais pensé était de supprimer cette "prédisposition génétique"
Et puis, bon, tu rajoutes
Jade a écrit:
n'oublions pas que nous sommes censés jouer des "héros"
Du coup, on va éviter les caracs réparties au hasard des lancer de dés. ^^

Jade a écrit:
Peut-on vraiment imaginer quelqu'un ayant 3 caractéristiques à 8 ?

Absolument pas. C'est trop hardcore pour être vraiment jouable. Mais si un joueur souhaite vraiment faire ça, pourquoi pas ? Il en paiera le prix fort ^^
L'exemple du guerrier demi-ogre, c'était vraiment pour faire un extrême de chez extrême, puisque j'ai maxé force, consti, et foutu le reste en charisme, puis j'ai ajouté par dessus la race qui donne des bonus en force et consti, au détriment de l'intell/agi/charisme.
C'est une exagération folle, qu'il faut bien évidemment éviter de faire ^^ Mais qui resterait néanmoins possible
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 21:41

Visiblement, tout à plus ou moins été dit au dessus par rapport aux questions posées, je souhaiterai juste ajouter que la résistance au contrôle mentale peut très bien se faire en combinant intelligence et affinité au mana, ou tout simplement avec l'intelligence. Pour appuyer cette idée, je me base sur le système D&D qui a grandement inspiré nos discussions et propositions: les jets de volonté sont sur de l'intelligence et de la sagesse, mais notre système ne tient pas vraiment compte de la sagesse des personnages qui ressort par le RP, reste donc l'intelligence.

Et pour répondre à Jade, 8, c'est pas de si grosses lacunes que ça, par contre, 6 c'est réellement mauvais. N'oublions pas que les bonus raciaux vont entrer en ligne de compte, et que des statistiques risquent de descendre en dessous de 8, et de monter au dessus de 18.

A ce propos, il faudra, si le système est accepté, que les joueurs soient honnêtes dans leurs choix, au sens où il est certes moins risqué mais néanmoins pas toujours très justifié de compenser ses malus raciaux. Je commence donc à militer, n'ayons par peur d'être nuls, de toutes façons, personne n'est parfait.
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 12 Juin 2016 - 23:41

La résistance au contrôle mental, pour moi, c'est comme toutes les compétences un peu 'mixtes' qu'on ne peut de toute façon pas lister (la natation : agilité, constitution ? force ?). Les MJs sauront dans le rp, décider d'une difficulté légitime en fonction du personnage et de la situation. (pour réagir à ce que dit Aenorial, tu es sans doute proche de ce qui se fera : un peu d'affinité au mana, un peu d'intelligence. Si ça s'assimile à une paralysie, pourquoi pas de la force ou de la constit, etc.)

Social à la place de Charisme, je trouverais ça parfait.

Compenser les mali raciaux, je trouve ça normal. Mais allez à l'encontre exacte du modificateur et mettre un gobelin à 18 en force... c'est un peu trop inhabituel, on mettra le joueur ou la joueuse en garde.
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Lun 13 Juin 2016 - 11:52

Pour illustrer le truc, je prends l'exemple de mon perso, qui voit ses caractéristiques devenir ainsi :
Répartition de 8 partout, plus 27 points à répartir, plus 3*4 point supplémentaires car il est niveau 5 (et on commence niveau 1)
Force : 13
Constitution : 8
Agilité : 16
Intelligence : 13
Affinité : 22
Social : 15

Expliquons un peu en détail. Il n'est pas très fort, de base (on pourrait voir un 10 dedans au level 1), mais il a subi quelques entraînements physiques que j'ai voulu un peu illustrer grâce aux passages de niveau, du coup, il est un peu plus fort, sans pour autant être l'égal d'un demi-ogre en force, par exemple.
Sa constitution est en mousse, et pour cause :  c'est un mage à la base, donc, pas très très résistant. Laisser 8 en constitution parait approprié, et laisse une certaine lacune à Rahi tout laissant plus de point à répartir pour les autres caractéristiques
Agilité : Simple kiff personnel, j'ai voulu une certaine agilité, en imaginant son style de combat, qui ne nécessite pas une grande force, mais plus une certaine souplesse, le tout combiné avec nodjun's ability, ce qui me paraissait bien fonctionner.
Son intelligence n'est pas transcendante : ce n'est pas un savant. Il n'est pas idiot, mais ce n'est pas un génie, il m'a donc paru bon de mettre à peine 1-2 point au dessus de la moyenne lvl 1 (la moyenne des caracs au level 1 se situant à 12.5)
Son affinité au mana est littéralement son point fort. C'est un mage. Il m'a paru évident de bourrer cette caractéristique du mieux que je pouvais.
Sa caractéristique de social est là pour illustrer le fait qu'il a un certain tact vis à vis des gens, mais qu'à certains moment, il peut se montrer asocial, froid, ou bien son comportement un peu (carrément) décadent peut faire réfléchir à deux fois les gens qui voudraient lui demander une faveur.
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Mer 15 Juin 2016 - 18:58

Je suis d'accord sur les caractéristiques proposées, mais j'ai une question sur le gain de points lorsqu'on monte de niveau:

-Combien de points gagne-t-on ?

-Faut-il, comme le suggère MJ09, obligé le joueur à répartir ses points de level up dans au moins deux domaines, ou faut-il, comme je le propose, laisser au joueur l'entière liberté d'améliorer son personnage ?

Post-scriptum: Rahinov, pourrais-tu poster ici les bonus / malus liés à la race du personnage, histoire de voir si cela convient à tous le monde ?
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Mer 15 Juin 2016 - 19:07

Alors, je pense que le joueur devrait être libre d'améliorer son personnage comme bon lui semble (oui, j'avoue, j'ai envie de voir Jade aller full force ^^)

Pour ce qui est du nombre de points, 2 ou 3 pour un lvl up me semble honnête. Je dirais plutôt 3 si on veut que le passage de niveau prenne une importance significative, et 2 si on préfère limiter un peu la progression. On peut même imaginer faire une alternance 2 points/ 3 points tous les niveaux.
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Mer 15 Juin 2016 - 20:09

L'exemple proposé sur Rahi correspond avec un bonus de +3 par level, ce qui me semble honorable sans pour autant creuser un écart monstre entre les PJs.

Pas de restrictions sur la répartition des points. Vous pouvez foutre vos 3 points dans une seule caractéristique, certes, mais bon, gardez à l'esprit qu'un personnage mono caractéristique reste en soi assez peu intéressant à jouer, tout comme un personnage full average.

Ensuite, Shakarn, je crois que Equilibrium, der neunste (je crois, mon allemand ist nicht gut.) s'est dévoué pour faire un thread général. Ce qui est plutôt Kewl, m'voyez.

Enfin, je déplore peut être un peu le manque d'implication de certains, dans la mesure où on ne change pas uniquement le système de caractéristique, mais bien une énorme partie de la création de personnage. M'enfin.

Pour les races, je crois qu'on était parti là-dessus, avec dans l'ordre, force, constitution, agilité, intelligence, affinité, social


Humain 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0

Elfe -1 / -1 / +1 / 0 / 0 / +1

Gobelin -1 / -1 / +1 / 0 / 0 / 0 > Race de faibles (total des bonus/malus = -1) mais petite taille parfois utile.

Demi-ogre +2 / +2 / -1 / -2 / 0 / -1

Demi-démon +1 / +1 / 0 / 0 / 0 / -2

Viashino +1 / +1 / +1 / -1 / -1 / -1

Vedalken -1 / -1 / 0 / +1 / +1 / 0

Dryade -1 / -1 / 0 / 0 / +2 / 0

Je ne suis plus sur de ces répartitions, je n'ai pas accès à skype ici, donc idk. Si j'ai fait erreur, corrigez-moi.
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Jeu 16 Juin 2016 - 3:47

Non, non, c'est bien ça. J'ai tout récapitulé dans un nouveau thread. Ce nouveau système est adopté par les MJs et contesté par aucun joueur, à ce jour et jusqu'à nouvel ordre (nouvel ordre qui pour ma part peut bien tarder à arriver, j'aimerais autant), nous suivrons ce système. J'ai update le topic d'introduction de jade pour présenter les caractéristiques, et j'ai ouvert un sujet dans la section Background, vers laquelle beaucoup de topics seront linkés, à propos des races jouables et de leur présentations respectives en termes de modificateurs, de mana et de guildes.

Ce sujet-ci, où nous parlons, va donc lentement faire son chemin vers les archives.
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Équilibre, le Neuvième
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Sam 18 Juin 2016 - 22:45

Il a été question du social entre personnages joueurs sur la conversation skype. Je profite d'être près de la frontière et d'avoir encore provisoirement internet pour intervenir (une dernière fois).

Vous l'aurez compris, je tiens à signaler qu'il est vraiment important de conserver le social y compris entre joueurs, c'est une question de bon sens. La véritable question qu'il faut se poser, c'est celle de ses applications. Avec les PNJs, c'est clair, la question ne se pose pas. Mais (je m'adresse surtout à toi, hellebron, du coup, ainsi qu'à sefiani) : Si un personnage (joué) ment à votre personnage, vous êtes bien d'accord pour dire que vous pouvez pas simplement choisir de ne pas le croire en tant que joueur et prendre cette décision pour votre personnage, si ? Ca fausserait tout le jeu. C'est là que vous pouvez faire un jet de social pour tenter de déceler le mensonge. En revanche, si par exemple, un joueur veut marchander le prix de quelque chose avec un autre, je suis d'accord pour dire que l'on ne peut pas forcer la main du joueur en lui disant "écoute, tu acceptes de vendre ton article pour 50%, déso mais c'est comme ça". Dans cette situation, il s'agirait de discours rp. Du coup, je sais pas si je suis bien clair, parce qu'il n'y a pas de limite clairement définie. Mais entre dire ordonner à un autre joueur de se suicider (wtf, il s'agit pas de contrôle mental) ou savoir s'il dit la vérité, il y a un monde. On peut prendre ce cas de mensonge comme exemple et le diviser :
1) sefi ment à ekaterina. Romain (le joueur) sait du coup quelle est la vérité, et refuse que sefi la livre à ekaterina. Julien ignore tout de cette vérité, et du coup son personnage aussi, nécessairement. Il n'a donc aucune raison de mettre en toute l'affirmation, sauf bien sûr contexte approprié (s'ils sont ennemis et qu'il affirme posséder le moyen de le détruire, Julien peut bien sûr douter de ce que Romain fait dire à son perso). Jusque-là, tout est normal. Pourtant, même si Julien ne se méfie pas, un jet de social devrait être fait parce que ekaterina, avec qui il ne partage pas forcément l'histoire-la psyché-le caractère-l'expérience, pourrait, elle, très bien se méfier de ce que lui dit sefiani. Et si le jet réussit, bim, julien (le joueur) apprend d'un coup que sefi (et donc romain derrière) a essayé de lui mentir, sans réussir du coup. Ah l'bâtard !
2) sefi ment à ekaterina. Romain (le joueur) sait du coup quelle est la vérité, et refuse que sefi la livre à ekaterina. Il fait donc mentir son personnage (sefi) à ekaterina. Mais dans ce cas-ci, julien (joueur) sait bien que ce que romain fait dire à sefiani est un mensonge, parce qu'il a lu la fiche de personnage de sefiani et qu'elle lui permet de comprendre la vérité.

Pour quelle raison, parce que le joueur a obtenu cette information de façon hrp, son personnage devrait-il être exempté de jet, et aussitôt pouvoir agir comme s'il savait ?
Donc ou bien il faut, dans tous les cas (comprendre : peut importe ce que sait OU NON le joueur), lancer le social quand la situation s'y prête, ou bien il ne faut jamais le lancer, et alors les personnages goberont tous les mensonges du monde, même les plus gros. Il peut pas y avoir d'entre-deux. En tout cas pour moi, et je pense que ceux qui partageaient mon avis comprennent ce que je veux dire. J'espère que ça aidera le débat, je serai sans doute pas là pour votre réponse, je pars de suite.
(il y a une dernière possibilité, mais elle me paraît trop aberrante pour que quelqu'un l'envisage sérieusement : les joueurs peuvent disposer à volonté des informations hrp et contrôler leur personnage en fonction de ce que eux savent. A mon sens, c'est une hérésie infiniment plus grande qu'un elfe qui contrôle le mana rouge et blanc - parce qu'il s'agit de la définition du jeu de rôle, tout genre compris.)

Sur ce, je vous laisse. ^^
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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 19 Juin 2016 - 0:11

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MessageSujet: Re: Système de caractéristiques en devenir.   Dim 19 Juin 2016 - 17:10

Ouais, j'y ai réfléchi et je me range de votre côté.
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