Magic The Gathering-Jdr

Jeu de rôles inspiré du jeu de cartes
 
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 Nouveau système, nouveau jeu.

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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Nouveau système, nouveau jeu.   Jeu 30 Juin 2011 - 20:57

[EDIT MJ09 : juin 2016] Ce sujet risque d'inclure un contenu non vérifié, et potentiellement obsolète. Le dernier système en date se trouve ICI [/EDIT MJ09 : juin 2016]


Enfin, vous l'attendiez tous, le voilà. Le prototype du nouveau système, j'ai nommé le Sysandés. V0.1. (Sysandés pour Système sans dé ou 600 dés. Wink) A travers cette explication, j'utiliserais Jonathan, le nouveau qui posera innocemment des questions.

Bon, dans un premier temps, on ne va pas changer les choses en profondeur. On garde donc les caractéristiques que j'avais préétablis. Pourquoi ? Parce qu'elles sont bien et suffisent pour le jeu ici. Pas besoin de plus de ces 7 caractéristiques. Vous allez comprendre.
Donc, je récapitule : Force, Constitution, Agilité, Dextérité, Charisme, Intelligence et Esprit. Elles parlent plutôt d'elles-mêmes, mais je reviendrais à ça très vite. Ces caractéristiques vont passer sur 6.

Q : Sur 6 ? Mais avant, on était sur 20, ça risque pas de faire peu ?
R : Mais non mon jeune ami ! Le nombre ne veut rien dire. Et puis, ce chiffre devrait te faire penser à autre chose non ? Un objet cubique que l'on fait rouler... Wink

Bien, nous avons donc sept caractéristiques définies sur six points. Six points, cela signifie bien évidemment qu'un seul point changera bien plus votre personnage. Les points seront donc attribués un peu plus difficilement, mais vous pourrez voir de façon effective votre personnage croître. Une meilleure chose pour nous tous.

Q : Oui, mais elles servent à quoi ces caractéristiques ?
R : J'allais y venir, très bonne question.

Nous savons tous que nous pouvons faire des choses plus ou moins difficilement. Pour illustrer ça, nous allons utiliser un jet de dés en rapport avec la caractéristique. J'ai volontairement banni les caractéristiques de tout ça. Je vous entends déjà crier. « Où qu'elles sont les compétences pour aller avec ces 6 malheureux points ? » Et bien, elles sont au nombre de 15, ni plus, ni moins (et il n'y aura pas de traitement de faveur). Evidemment, certaines vont vous sembler familières. Pourtant, nous n'y retrouvons ni l'escalade, ni la nage, ni même le crochetage ou le déplacement silencieux ! Et bien oui, chacune de ces actions est regroupé volontairement sous un terme plus large. Là où l'escalade ou la nage se retrouvera sous une compétence unique, le déplacement silencieux se retrouvera avec la discrétion en général, et le crochetage avec toutes les compétences d'escamotage ! Cela permet d'éviter de se noyer sous une liste de compétences toutes différentes que la moitié d'entre nous n'utiliseront jamais. De plus, fini le problème d'une connaissance non connue ! Si vous savez escalader, alors vous savez nager, et vice versa ! Pratique pour ne pas se perdre dans des dizaines de compétences.
Toutes les compétences seront sur six également, afin de donner un total sur 12. Et là, je vous pose la question, connaissez-vous le nom du dodécaèdre régulier ? Le dé 12 bien sûr, vous répondront les rôlistes !

Q : Imaginons que je veuilles ne pas savoir nager, pour illustrer que mon personnage n'a jamais été dans l'eau, que se passe-t-il ? Je sais nager quand même parce que j'ai la compétence qui regroupe l'escalade ?
R : Très bonne question. Déjà, dans un premier temps, tu verras qu'un test est le résultat d'un jet de dé additionné à la compétence et la caractéristique. Si tu ne possèdes pas la compétence unique, soit tu ne peux tout simplement pas l'utiliser (pour des questions techniques : on ne s'improvise pas électricien Izzet du jour au lendemain), soit tu l'utilises avec un malus (si la situation l'exige : si tu te mets à nager dans des rapides, le malus s'appliquera), soit tu l'utilises sans malus de façon naturelle, comme la plupart de ce que l'on fait. Dans l'exemple de la nage, le malus aura lieu quoi qu'il arrive. Mais, imaginons que tu veuilles vraiment illustrer le fait que ton personnage ne sache vraiment pas nager du tout. Tu peux l'indiquer sur sa fiche qu'un ou plusieurs domaines échappent totalement à ton personnage. Dans ce cas, tu pourras toujours à l'avenir y remédier, et tu disposeras d'un avantage en accord avec le meneur. En revanche, tu ne pourras jamais utiliser ce domaine, quoi qu'il arrive.
Quoi qu'il en soit, l'utilisation de la compétence ne doit se faire qu'en cas de doute sur la réussite si ton personnage n'a pas de faiblesses particulières. Le fait de ne pas avoir la compétence illustrera le fait que ton personnage sait "à peu près" le faire dans les autres cas de figure, mais subira donc des malus en cas de test importants, comme nager à travers un rapide, escalader une montagne en moins de dix secondes, etc. Autrement, tous les tests sont considérés comme acquis pour ne pas interrompre la fluidité du jeu.


Un test se verra donc être un lancé de dé 12, avec pour but de dépasser le seuil de la difficulté fixé par le MJ. Ainsi, si l'action est simple, il suffira de passer au dessus de 4 ou 5 pour réussir son action. Pas très sorcier non ?

Q : Bon, mais alors quel rôle viennent jouer les caractéristiques ? Bah oui, nous avons des caractéristiques, autant en profiter.
R : C'est vrai, tu as raison, je n'en ai pas parlé. Allons-y pour les caractéristiques alors.

A quoi peuvent bien servir des caractéristiques dans un jet de dé ? A aider au jet bien sûr ! Prenez la valeur de la caractéristique, divisez-là par deux et arrondissez à l'inférieur. Vous suivez ? Très bien. Et, cette valeur comprise entre 1 et 3 s'ajoute immédiatement à la valeur du jet ! Et oui, directement. Imaginons qu'un guerrier ait 6 de force, il aura un bonus direct de 3 à son jet. Un quart du jet. De quoi éviter tous les échecs critiques ou contrebalancer tous les malus non ?

Q : Mais, comment sait-on quelle caractéristique choisir pour notre test ? Surtout que les compétences semblent un peu fourre-tout !
R : Bonne question : la caractéristique varie en fonction du contexte. De fait, plusieurs caractéristiques peuvent s'attacher à une même compétence. Prenons par exemple la Magie tissée. Si un joueur veut lancer un sort, il utilisera son esprit. En revanche, s'il veut comprendre les tenants et aboutissants d'un enchantement, il utilisera son esprit. Pour créer un sort de toute pièce, il mettra en œuvre les trésors de son intelligence. Pour détruire un enchantement, il utilisera son intelligence. Et des situations similaires peuvent à chaque fois être reproduites avec toutes les compétences. Autrement dit, il faut prendre le plus logique à chaque fois.

Bon, pour finir sur les tests de compétences, nous avons une dernière chose : les compétences justement. Sur 6 elles aussi ? Et bien oui. A l'instar des caractéristiques, elles se divisent par deux et s'ajoutent au résultat. Donc au final, un guerrier qui aura 6 de force et 6 en combat aura un bonus de 6 sur son dé en combat, passant son jet de dé à 7 au minimum, et sur un potentiel de 18. (Oui, les jets peuvent être dépassés, j'y reviendrais tout à l'heure.) Mortel pour un adversaire non ?
Mais, ce n'est pas tout, les compétences jouent également sur le seuil de critique. Le seuil de critique ? Oui oui. Mais comment ça ? Et surtout, comment cela est-il influencé ? Finalement assez simplement : le jet de dé est un jet sur 24 points. (De 1 à 12 au dé et jusqu'à 12 points de bonus.) A partir d'un certain stade déterminé par le meneur, la victoire devient une victoire critique. En réalité, cela se passe à partir du moment ou le score dépasse un certain seuil, s'élevant généralement au triple, au double, ou au score multiplié par 1,5, selon l'appréciation du meneur. Sachez donc qu'un haut score entrainera le plus souvent un critique, et qu'il est donc très avantageux de travailler ses compétences et caractéristiques.

Bon, j'ai fait le tour des caractéristiques et des compétences. Oui, cependant, il y a deux exceptions majeurs à ce système. Le combat et la magie. Et bien oui, ces deux tests se résolvent légèrement différemment. Je m'attarderais d'abord sur le combat, la magie un peu plus complexe étant abordé plus loin.

Q : Mais attends une seconde... Je me demande, comment sera transposé notre système de caractéristiques à 20 points sur celui à 6 points ? Il faut multiplier 6 par 10/3 pour obtenir 20, si l'on veut garder les points de caractéristiques actuels. Ou peut-être allons-nous simplement affecter de nouveaux points pour le nouveau système ?
R : C'est ça, tu as tout compris. Au revoir les anciennes caractéristiques, bonjor les nouvelles. Malheureusement et c'est plutôt pénible, je dois le reconnaitre, il va falloir reconstruire son personnage. Heureusement, peu de personne ont dépassé le niveau 1 ou 2. Cela devrait donc aller vite.

Le combat se jouent sur pas moins de trois valeurs. L'agilité ou la dextérité, selon l'arme ou le contexte, la compétence de combat sur trois points pour sa part, et une compétence annexe venant se greffer, la maitrise de l'arme. Et oui, qui peut se targuer de savoir se battre à la hallebarde, la hache à deux mains, l'épée, le fleuret, le stylet, la claymore, l'arc et l'arbalète parfaitement ? A peu près personne. Le niveau de maitrise sur trois points lui aussi vient compléter la compétence de combat pour donner un résultat sur 6, là encore. Et nous retombons dans la situation initiale. Le combat se déroule ensuite sur le jet le plus fort entre le jet d'attaque et celui de parade (ou d'esquive, c'est selon, mais je ne m'attarderais pas sur les détails maintenant, ce n'est pas le but). Si l'attaquant l'emporte, il peut donc infliger des dommages à l'adversaire. Cependant, que se passe-t-il si les deux attaquent en même temps ? A ce moment, nous considérons que les deux font un jet d'attaque et seul le plus fort touche. Pourquoi cela ? Parce qu'imaginons que nos protagonistes esquivent pas moins de 4 fois d'affilée. Les combats s'éterniseront, ce qui n'est pas le but recherché. Les combats doivent donc aller vite. Nous avons donc deux situations : ou le combat se situe entre deux personnages, ou un seul attaque l'autre, qui ne peut que se défendre (lors d'une attaque surprise par exemple).
Les blessures se comptent en fonction de la qualité de l'attaque (des calculs pris en compte par le MJ uniquement, sachez cependant que les compétences font varier cette qualité), des dégâts naturels de l'arme et de la force de l'attaquant.

Et voilà pour le combat. Nous allons maintenant entrer dans la partie la plus intéressante pour de nombreuses personnes, la magie.

Une vaste question que la magie. Nous nous étions arrêtés à « Plus de cartes. » C'est ce que j'ai fait. On avait tous aussi en tête une idée d'une magie à créer. C'est aussi fait. Je vous explique.

La magie se décompose selon deux types : la magie spontanée instinctive, ou la magie tissée. (Je lui donne le nom de tissée par facilité, n'ayant pas de nom mieux trouvé pour le moment.) Je vais commencer par la magie tissée, la plus simple à comprendre.
La magie tissée réside, comme les sorts que nous utilisons maintenant, à tisser le mana à travers des sorts, des formules, des danses, bref, n'importe quoi qui puisse symboliser les fluctuations du mana afin de transformer le mana en sort et le lancer (et qu'importe si ça ne colle pas tout à fait à la storyline, ça rajoutera une dimension RP bienvenue). Actuellement, nous canalisons des manas, nous disons le sort et le lançons. Ce concept est simplement cette même idée poussée plus loin. A voir, je serais pour également différents petits plus, mais je m'arrête là pour le moment, je vous en reparlerais quand tout sera assimilé.

La deuxième magie, la magie instinctive spontanée. Le morceau le plus intéressant. La magie n'est que mana n'est-ce pas ? Alors pourquoi un chaman, un homme communiquant avec la magie avec son propre corps, ressentant le mana proprement dit devrait passer par une formule complexe de scientifiques pour agir avec le mana ? Il n'y a pas de raison. Voilà l'explication. Le chaman manipule le mana avec son corps, son esprit, son cœur, son instinct. Bref, avec ses propres corps et esprit. A partir de ce point, il peut donc faire ce qu'il souhaite avec le mana. Créer ses propres sorts à partir de rien, avec l'aide de sa pensée, et de comment il ressent le mana. A sa manière, il tisse le mana également. Cependant, cette magie puissante se révèle aussi dangereuse. Là un sort pourra, au pire, s'accomplir différemment, un sort instinctif pourra complètement exploser à la tête de son lanceur, lui infligeant des dégâts irréversibles. C'est une magie plus primitive, souvent plus forte, car il est bien plus dur de tisser des sorts complexes avec, mais plus dangereuse. A chacun de choisir son orientation.

Q : Alors, si j'ai bien compris, on a une magie plus sûre, mais plus longue et laborieuse à mettre en place, et une magie plus dangereuse mais aussi plus rapide mais plus dure ?
R : Oh là non ! Si tout était tellement codifié, quel intérêt à avoir deux magies si différentes ? Il faut voir cela comme des magies avec des fonctionnements différents, rien de plus. Alors, certes, un Gruul se tournera volontiers plus vers l'instinct que la construction d'un sort, et inversement pour un Azorius. Mais rien n'empêche un mage d'utiliser les deux types de magie. Ce sont deux moyens d'aboutir à un résultat. Il est possible de faire exactement la même chose avec les deux magies. Seulement, l'une et l'autre ont des points forts et des points faibles. Mais imaginons qu'un tisseur se voit soudainement dans l'incapacité de lancer un sort. Il peut avoir recours à l'instinct, même s'il la maitrise mal. A l'instar du combat, cela permet d'avoir deux styles différents et surtout, pour un mage, de pouvoir enfin faire face à tout et n'importe quoi. Du temps devant soi ? Tissons donc un sort pour profiter d'un effet puissant. Une poignée de secondes ? Un torrent de feu magique devrait calmer les assaillants. Mais, tisser dans un milieu compliqué, encerclé par des dizaines d'individus peut être un défi intéressant, comme donner naissance à un cheval d'eau amenant derrière lui un torrent par l'instinct. Un exploit plus dur, mais ô combien gratifiant non ?

Bien, continuons sur la magie et détaillons les possibilités. Un sort se compose de l'énergie élémentaire : le mana. Tout l'art d'un mage convient à l'assembler de la bonne manière. Les tisseurs se contentent de le faire filtrer à travers une suite complexe l'animant. Cependant, qui ne s'est jamais dit « J'ai besoin de 4 manas, maintenant ! » ? Pour résoudre ce problème, il y a une manière qui existe. Pratiquer une canalise supplémentaire. Nous sommes tout le temps limité à 1 mana toutes les vingt secondes environ (l'équivalent d'un post grosso modo durant un combat) lorsque nous sommes actifs. Il est possible d'outrepasser cette limite. Cette canalise représente la concentration et l'effort pour parvenir à maitriser une des énergies élémentaires. Cependant, en sacrifiant une partie de ses points, autrement dit, en se « brûlant » en manipulant le mana (on retrouve ici le concept de brulure de mana pour les joueurs de Magic, mais détourné afin de coller au système). On pousse notre esprit plus loin, on repousse les limites de notre corps, et on se force à manipuler plus de mana sans prendre de gants. Alors on se brule, on suffoque, on étouffe, on se carbonise l'esprit à assimiler le mana. Mais finalement, après des efforts, on y arrive. Cela permet donc à un mage, en échange de points de vie, de se recharger à tout moment. Et oui, nouveauté, le mana canalisé est définitivement perdu. Plus de régénération à tout va. Logique dira-t-on non ? Rien n'empêche par contre de profiter de divers cachets ou objets magiques permettant de canaliser plus aisément ou de disposer de manas gratuits chaque tour. (On retrouve ici l'idée des cachets pour chaque, produisant un mana quasiment « gratuitement ».) Attention tout de fois, la perte de vie est de plus en plus conséquente à mesure que l'on se surpasse. Si un seul mana coûtera deux points (par exemple, ce n'est pas encore défini), canaliser deux manas de plus infligera pas loin de six points de vie (ce qui fait passer le mana à trois points de vie). Ce illustre le fait que plus nous tentons de canaliser du mana, plus nous avons du mal. « A courir plusieurs lièvres à la fois, nous en obtenons aucun. » nous dirait le proverbe. « A canaliser plusieurs manas à la fois, on se brule vite. » répondrais-je. Faites donc la part des choses lors des canalisations plus rapide.

Q : Si j'ai bien compris, c'est fini le "Szerak canalisa un mana noir.", puis 10 posts plus loin "Szerak canalisa un deuxième mana noir." ?
R : Oui et non. Si tu as canalisé un mana, que tu le gardes sans problème (tout le monde n'en est pas capable) mais que tu ne l'utilises pas, tu le conserves indéfiniment. Tu peux donc canaliser un deuxième mana par la suite, quel que soit le temps séparant les deux canalise. En revanche, si tu utilisé ton premier mana avec, disons un sort permettant d'éteindre la lumière s'échappant d'une torche pour tuer plus facilement tes assaillants, alors ton mana aura été définitivement utilisé. Il te faudra alors tout reprendre depuis le début. Voilà pourquoi je soulignais les cachets qui, avec un mana canalisé, t'en fournisse immédiatement deux disponibles à l'emploi. Bref, il faudra jouer finement pour les joueurs et éviter de se croire surpuissant à pouvoir lancer leur sort n'importe quand. Il faudra faire avec les limitations et les bonus que peuvent donner les artefacts.

Bien, comment les utiliser ces manas ? D'abord, ne pas les perdre. Garder sa concentration. Une seul perte de concentration peut là-aussi vous emmener à vous bruler. Jouer avec le mana n'est pas anodin. Cependant, la brulure est plus faible. Un point de vie tous les deux manas perdus. Afin de compenser, auquel cas les mages pourraient succomber trop vite, ce qui n'est pas le but. Une fois les manas bien en possession, il suffit de tisser le sort. Cela dépend donc de votre sort : est-ce un sort instantané (un éphémère) ou un rituel ? Un éphémère ne mettra qu'une dizaine de seconde à se lancer et autant à agir (la durée d'un post en gros), un rituel pourra prendre plus de temps. Alors oui, un mage possédant une majorité de rituel pourra se voir désavantagé (prendre une minute pour chaque sort peut vous tuer), mais l'effet des sorts va se voir globalement augmenter. J'imagine que tous les participants se rappellent de l'effet de la Colère de Dieu de Rahinov, qui ne coutait que quatre misérables manas ? Imaginer l'impact (direct ou non) d'un sort montant à près de sept manas comme peut le lancer Kinay...

J'ai parlé ici de la magie tissée. Parlons de la magie spontanée. Elle se nomme ainsi car elle se voit généralement plus rapide. Les plus gros sorts peuvent mettre jusqu'à deux tours à se lancer (l'équivalent de deux posts). Autrement, cette magie mettra tout le temps un tour, ni plus ni moins. Aucun sort n'est « gratuit », mais aucun sort n'est trop exigeant. Par contre, les effets peuvent être beaucoup, beaucoup plus dangereux. En effet, un sort accumulant sept manas fera prendre de très grands risques à son lanceur. Une simple erreur peut le conduire à la mort. Attention toutefois. Un éphémère et la magie instinctive ne sont pas du tout la même chose. Un éphémère est un sort pensé pour être rapide, ni plus ni moins. Un sort instinctif peut, si le lanceur s'y est bien pris, posséder une foultitude de plus petits effets inattendus et gênants, et à chaque fois différent, là où un éphémère est et restera toujours identique.

Q : Mais, tu n'as parlé que des éphémères et des rituels... Et les créatures, les artefacts, les enchantements ?
R : Et bien là, tu m'offres une très bonne transition mon petit Jonathan. Laisses-moi donc parler de cela maintenant.

Les créatures disparaissent tout bonnement des invocations pur et dur. Il n'est plus question de faire apparaître de rien une créature. En revanche, il est tout à fait possible d'influencer l'environnement, manipuler les animaux aux alentours, appeler un animal de la caserne... Bref, soyez inventifs !
Les artefacts disparaissent malheureusement, mais deviennent des outils utilisables en jeu ! Un cachet s'achètera et se gardera à la ceinture, tout comme un bonnet du bouffon. (Qui sera sûrement moins utile, je vous le concède.) Un bien pour un mal finalement.
Les enchantements restent ! Et oui. Malheureusement, il faudra les garder actifs. Autrement dit, un mage ou deux devront garder le sort actif en se concentrant et en liant le sort. Cependant, comme je l'ai dit, les sorts devraient gagner (plus ou moins) en puissance. Il existe toutefois une exception : les enchantements ciblés, comme les pointes anti-émeutes peuvent par la suite se conserver d'elles-mêmes, en puisant dans l'énergie de leur propriétaire ou de leur cible, ou d'une réserve de mana supplémentaire. Pour l'instant, c'est encore en train d'être travaillé.

Je finirai sur un dernier sujet : les caractéristiques dérivées. Quels sont-elles ? L'éloquence, l'endurance, et maintenant la concentration. Vous avez déjà vu les deux premières non ? Et bien, leur utilité vont maintenant se voir accroitre. La concentration tout d'abord, est le nombre de mana qu'il est possible de canaliser et conserver sans malus. Au-delà, le mage aura de plus en plus de mal à réussir à conserver son mana. Elle pourra également être utilisé sur le bon vouloir du MJ, s'il faut se concentrer.
L'endurance joue pour un combattant. Multipliez l'endurance par trois, et vous obtenez le nombre d'attaques successives qu'il peut porter sans se fatiguer. Au-delà de cette limite, il devrait avoir un malus qui augmentera peu à peu, ou se débrouiller pour récupérer (quelque chose qui annule la fatigue, prendre 10 secondes dans un coin de l'arène, etc.).
L'éloquence est une valeur muette pour vous, mais parlante pour les MJ. Ils pourront tout à fait l'utiliser pour déterminer la façon dont vous parlez via un test, ou d'autres moyens. Sachez juste que même si vous ne semblerez pas l'utiliser, cette valeur compte.

La valeur de l'expérience change aussi. Il n'est plus question d'avoir 9999 points d'expérience au niveau 100. Maintenant, chaque quête vous rapportera quelques points d'évolution, d'expérience, de karma, , appelez ça comme vous voulez. La dépense de ces quelques points permettra d'augmenter définitivement une caractéristique ou compétence. Cela peut être fait à tout moment où l'on peut dépenser son évolution de façon réaliste.

L'argent. Il n'est plus question d'acheter des sorts, des parchemins, des niveaux, des points de compétences. Uniquement de la nourriture (un meneur peut à tout moment demander à un PJ de manger si cela va avec le scénario - et donc non pas par sadisme), des armes, bref, ce qui s'achète.

Un dernier point réellement important à mes yeux, les interactions avec le MJ. Oui, comme je le disais, je trouve ça beaucoup plus intéressant de pouvoir embêter un peu le MJ. Mais mais mais... Comment faire ? Comment faire pour l'embêter sans trop le déstabiliser, mais uniquement pour apporter un peu de piment à l'aventure ? Le flashback. A tout moment, une seule fois par aventure, le PJ peut, s'il le souhaite, utiliser un flashback. Si besoin bien sûr. Imaginons que le MJ se soit débrouillé pour faire tomber le PJ dans un piège savamment élaboré. Or, parmi les instigateurs se trouve un Gruul tout à fait ordinaire. (Je vais prendre Yarkol dans cet exemple.) Yarkol pourrait très bien s'exclamer "Mais... Mais c'est Gershak, le Gruul que j'ai aidé une fois, il me devait un service !" et partir en flashback sur cette explication. Je maintiens, cela doit uniquement servir le RP, rien d'autre. Tout effet comme "Mais c'est toi, aides-moi !" sans plus d'explication ne sera pas pris en compte. Le flashback est là pour influencer sur la partie en apportant un plus. En effet, dans notre situation, la situation pourrait se voir changer : Gershak n'hésiterait-il donc pas à s'attaquer à un homme envers qui il a une dette ?

Q : Le flashback se limite-t-il aux souvenirs de personnes rencontrées ? Prenons un exemple : admettons que Foenix soit coincé au sommet d'un toit, 30 mètres au-dessus du sol, poursuivi par des gros malabars. Il se dit "Tiens, il me semblait avoir vu un endroit intéressant pour me récupérer au pied de cet immeuble,  très mou, me permettant de sauter dessus sans me faire de blessures.". Est-ce considéré comme une échappatoire avec le flashback ?
R : Dans ton exemple, oui et non. Oui, bien sûr, car cela représente le flashback. Mais non pour une autre raison : une chute de trente mètres, amortie ou non, fera toujours du dégât. A moins que cet endroit soit particulièrement pensé pour sauter du haut de 30 mètres. Mais dis-moi, qui, RP parlant, irait mettre une telle chose particulièrement à cet endroit pour permettre la chute de quelqu'un sur 30 mètres ? Non. Voilà les limitations du flashback. Il doit se limiter à ce qui est possible.
Un autre exemple : deux personnages enquêtent sur une sombre affaire de meurtre. Or, tiens, il tombe sur une marque au sol lui rappelant étrangement... Cette autre marque qu'il avait trouvé dans le quartier neutre ! Ni une ni deux, il se précipite dans le quartier neutre pour trouver de plus amples traces. Libre à ce personnage alors de décrire précisément ce qu'il a vu, pour quelles raisons, etc. Mais surtout, il doit avant tout le décrire RP. Une simple justification "Mon flashback me dit que c'est par là." ne marchera pas. Ensuite, au MJ de s'adapter. Cela force donc joueur et MJ à jouer ensemble, sans trop déséquilibrer : le joueur n'a droit qu'à un seul Flashback par partie. Imaginez ces topics de 6 pages où les joueurs risquent leur peau à plus de 10 reprises ? Ce serait bête de gâcher son flashback pour un évènement idiot non ?


Je voudrais également toucher quelques mots à propos du jet de dé. j'ai parlé d'un total de 18 plus haut, sans donner toutefois plus de précisions. Sachez que le résultat d'un dé se situe entre 1 et 24. "Sur un dé 12 ?" allez-vous me demander. Oui, sur un dé 12. Un 1 sur un jet représente toujours un échec, un 12 toujours une réussite. Ensuite rentre en compte les bonus ou malus. Et oui, imaginons que notre personnage ait +3 de bonus mais -6 de malus. Il aura au final -3 de malus. Pas terrible. Sur un 12 la réussite est automatique. En revanche, sur un 11, le personnage ne sera pas assuré, voyant son score passer à 8. Bon, vous suivez ? Parfait. Imaginons qu'un personnage ait 6 de bonus de compétences et caractéristiques et 6 de bonus de situation. Il aura 12 points de bonus. Rien que ça. Cela signifie que tout jet se soldera sur une réussite pour à peu près tous les jets (sauf les jets légendaires, épiques, etc.). Excepté sur un 1, bien entendu. Et bien plus l'écart entre le seuil de réussite et la réussite elle-même est grand, plus l'action sera réussi brillamment. Avec un écart de 1, le personnage aura plus ou moins réussi de justesse. Avec un écart de 19 points, l'action rentrera pratiquement dans les contes et légendes ravnicannes.

Encore un point, les Points de Vie (ou PV). Ils se comptent maintenant un peu différemment : sur un total de 8, additionné de la valeur de la constitution multiplié par 2. Ainsi, un personnage avec 6 de constitution aura 20 points de vie ! Je vous entends déjà crier "20 points de vie, seulement !?". Seulement, imaginez ce total doublé maintenant. Voilà le maximum. Je vais m'expliquer. Depuis le début, nous jouons "RP". Autrement dit, les blessures entrainent des malus. Comment symboliser cela ? Se trainer de lourds calculs pour déterminer la moitié des points de vie pour les malus, etc. ? Non. Plus simple, le personnage dispose d'une "double réserve" de points de vie, l'une positive, l'autre négative. Autrement dit, une fois arrivé à 0 PV, un personnage ne meurt pas. Etrange ? Non, lisez la suite. Ce personnage à 0 PV se retrouvera donc affecté d'un malus (impossibilité d'utiliser un membre par exemple) ainsi qu'un malus de -3 à ses jets. Le personnage dispose alors d'une autre réserve de points de vie, identique à leur réserve initiale. Les PV de ce personnage passent alors dans le négatif. Ce qui signifie qu'un personnage à 1 PV subissant une attaque de 5 dégâts passera à -4 PV. Il faut donc imaginer cela comme une réserve unique de point de vie où le passage en négatif entraine malus et danger. Cependant, un personnage tombant en rade de PV (autrement dit, une fois qu'il a atteint son maximum négatif) mourra définitivement.
Il existe une petite exception à cette règle. Toute attaque dépassant les 20 points de vie de dégâts entraine une mort immédiate de l'opposant quel que soit ses points de vie. Intéressant à savoir non ?

La fiche de personnage made in Rahinov est disponible sur Mediafire en deux versions : Excel 2007 et Excel 1997 - 2003. Dedans se trouve plusieurs feuilles : l'exemple avec Rahinov, ainsi que les indications pour créer rapidement un personnage de niveau 1. Cela va arriver plus détaillé sur le forum. Les deux fichiers sont lisible avec les dernières versions de OpenOffice ou LibreOffice pour les amateurs respectifs du gratuit et du libre.

Je crois avoir fait le tour de toutes les modifications. Il ne manquera plus que l'explication de comment acquérir tout cela.
Si comme Jonathan vous avez des questions, n'hésitez pas ! Les remarquesconstructives sont également bienvenues !

Le flashback est en test seulement. Si cela ne convient à personne, il sera retiré. Je maintiens qu'il ne doit servir qu'à des fins RP, non pas juste pour embêter purement et simplement le MJ. Je ne fais finalement que formaliser quelque chose que nous utilisons tous plus ou moins.

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Après la nuit
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Dernière édition par Jade Lyvaenya le Mar 9 Aoû 2011 - 2:36, édité 11 fois
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Yarkol
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Jeu 30 Juin 2011 - 21:06

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« Et certains craignent le Temps, quand moi je crains les Hommes. S’ils craignent les âges, c’est qu’ils n’ont plus peur des autres, mais je sais que la poigne qui mettra fin à mes jours n’est pas celle du Temps.C’est celle de mon meurtrier, mon Glorieux sauveur, l’Être que je haïrais de toute mon âme pour avoir été meilleur que moi. »  


« Que craintes et cries crèvent les croix,
Le souffle siffle un soulèvement sanglant
Et pleurent les prêtres prônant les Lois

Brièvement, la brise les brise brillamment
Et chante enfin la liberté. »    A.C/ Yarkol.
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 10:56

Et bien, cela a valu la peine d'attendre ^^
Le système me paraît intéressant et correct, l'idée de la magie spontanée me semble une façon réaliste d’échappatoire, le flashback également.
Mais tout comme Jonathan, j'ai quelques questions sur des points qui ne me sont pas très clairs. À commencer par les caractéristiques.

C'est une question surtout d'ordre pratique, peut-être y as-tu déjà pensé, sans avoir encore trouvée une solution, mais je la pose quand même ^^. Comment sera transposé notre système à 20 carac' à celui à 6 ? Il faut multiplier 6 par 3,333... pour obtenir 20, si l'on veut garder les points de carac' actuels. Ou peut-être allons-nous simplement affecter de nouveaux points pour le nouveau système ?

La deuxième concerne les compétences. En admettant que je ne veuille pas d'une compétence 'nage' (l'exemple est un peu idiot, mais l'idée est là), est-ce que mon personnage se noie simplement, ou a-t-il plus de difficulté à nager qu'un autre perso disposant de la compétence, sans forcément couler ? Je suppose que cela dépend aussi de la compétence, mais je trouvais la question assez pertinente.
Une chose que l'on pourrait faire, concernant les compétences, ce serait une liste, regroupant différentes compétences que les PJ ont déjà choisis, afin de donner des idées aux moins inspirés.

Ensuite, concernant la brûlure, si j'ai bien compris, c'est fini le "Toto canalisa un mana noir", puis 10 posts plus loin "Toto canalisa un deuxième mana noir" ?

Enfin, pour le flashback, est-ce qu'il se limite au souvenirs de personnes rencontrés ? Je fais un exemple. Admettons que Foenix soit coincé au sommet d'un toit, 30 mètres au-dessus du sol, poursuivi par des gros malabars. Il se dit "Tiens, il me semblait avoir vu un immense matelas, super-mou, au pied de cet immeuble, me permettant de sauter dessus sans me faire bobo". Je caricature un peu ^^ mais est-ce considéré comme une échappatoire avec le flashback ?

Je crois que c'est tout pour le moment, mais ça fait déjà pas mal de questions ^^
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 13:40

J'ai répondu, je remets les questions ici que tu n'ai pas à les chercher :

Q : Imaginons que je ne veuille pas d'une compétence "nage" (l'exemple est un peu idiot, mais l'idée est là), est-ce que mon personnage se noie simplement, ou a-t-il plus de difficulté à nager qu'un autre personnage disposant de la compétence, sans forcément couler ? Je suppose que cela dépend aussi de la compétence, mais je trouvais la question assez pertinente.
Une chose que l'on pourrait faire également, concernant les compétences, ce serait une liste, regroupant différentes compétences que les PJ ont déjà choisis, afin de donner des idées aux moins inspirés.
R : Pour les compétences, tu as évidemment raison sur ton deuxième point. Ce sera fait le plus vite possible. Rahinov a déjà commencé à refaire son perosnnage, quelques compétences vont déjà apparaitre listés. Mais de toute façon, cela va s'accompagner avec une refonte des parties règles, etc. Mais cela va arriver.
Très bonne question pour ta première partie. Non, tu ne coules pas comme une masse dans ton exemple. Si tu regardes dans mon exemple plus bas, tu verras qu'un test est le résultat d'un jet de dé additionné à la compétence et la caractéristique. Si tu ne possèdes pas la compétence qu'il faut au moment où il faut, soit tu ne peux tout simplement pas l'utiliser (pour des questions techniques : on ne s'improvise pas électricien Izzet du jour au lendemain), soit tu l'utilises avec un léger malus (si la situation l'exige : si tu te mets à nager dans des rapides, le bonus s'appliquera), soit tu l'utilises sans malus de façon naturelle, comme la plupart de ce que l'on fait. L'utilisation de la compétence ne doit se faire qu'en cas de doute sur la réussite. Le fait de ne pas avoir la compétence illustrera le fait que ton personnage sait "à peu près" le faire pour tout ce qui est non spécifique, mais subira donc des malus en cas de test important, comme nager à travers un rapide, escalader une montagne en moins de dix secondes, etc. Autrement, tous les tests sont considérés comme acquis pour ne pas interrompre la fluidité du jeu.

Q : Mais attends une seconde... Je me demande, comment sera transposé notre système de caractéristiques à 20 points sur celui à 6 points ? Il faut multiplier 6 par 10/3 pour obtenir 20, si l'on veut garder les points de caractéristiques actuels. Ou peut-être allons-nous simplement affecter de nouveaux points pour le nouveau système ?
R : C'est ça, tu as tout compris. Au revoir les anciennes caractéristiques, bonjor les nouvelles. Malheureusement et c'est plutôt pénible, je dois le reconnaitre, il va falloir reconstruire son personnage. Heureusement, peu de personne ont dépassé le niveau 1 ou 2. Cela devrait donc aller vite.

Q : Si j'ai bien compris, c'est fini le "Szerak canalisa un mana noir.", puis 10 posts plus loin "Szerak canalisa un deuxième mana noir." ?
R : Oui et non. Si tu as canalisé un mana, que tu le gardes sans problème (tout le monde n'en est pas capable) mais que tu ne l'utilises pas, tu le conserves indéfiniment. Tu peux donc canaliser un deuxième mana par la suite, quel que soit le temps séparant les deux canalise. En revanche, si tu utilisé ton premier mana avec, disons un sort permettant d'éteindre la lumière s'échappant d'une torche pour tuer plus facilement tes assaillants, alors ton mana aura été définitivement utilisé. Il te faudra alors tout reprendre depuis le début. Voilà pourquoi je soulignais les cachets qui, avec un mana canalisé, t'en fournisse immédiatement deux disponibles à l'emploi. Bref, il faudra jouer finement pour les joueurs et éviter de se croire surpuissant à pouvoir lancer leur sort n'importe quand. Il faudra faire avec les limitations et les bonus que peuvent donner les artefacts.

Q : Le flashback se limite-t-il aux souvenirs de personnes rencontrées ? Prenons un exemple : admettons que Foenix soit coincé au sommet d'un toit, 30 mètres au-dessus du sol, poursuivi par des gros malabars. Il se dit "Tiens, il me semblait avoir vu un endroit intéressant pour me récupérer au pied de cet immeuble, très mou, me permettant de sauter dessus sans me faire de blessures.". Est-ce considéré comme une échappatoire avec le flashback ?
R : Dans ton exemple, oui et non. Oui, bien sûr, car cela représente le flashback. Mais non pour une autre raison : une chute de trente mètres, amortie ou non, fera toujours du dégât. A moins que cet endroit soit particulièrement pensé pour sauter du haut de 30 mètres. Mais dis-moi, qui, RP parlant, irait mettre une telle chose particulièrement à cet endroit pour permettre la chute de quelqu'un sur 30 mètres ? Non. Voilà les limitations du flashback. Il doit se limiter à ce qui est possible.
Un autre exemple : deux personnages enquêtent sur une sombre affaire de meurtre. Or, tiens, il tombe sur une marque au sol lui rappelant étrangement... Cette autre marque qu'il avait trouvé dans le quartier neutre ! Ni une ni deux, il se précipite dans le quartier neutre pour trouver de plus amples traces. Libre à ce personnage alors de décrire précisément ce qu'il a vu, pour quelles raisons, etc. Mais surtout, il doit avant tout le décrire RP. Une simple justification "Mon flashback me dit que c'est par là." ne marchera pas. Ensuite, au MJ de s'adapter. Cela force donc joueur et MJ à jouer ensemble, sans trop déséquilibrer : le joueur n'a droit qu'à un seul Flashback par partie. Imaginez ces topics de 6 pages où les joueurs risquent leur peau à plus de 10 reprises ? Ce serait bête de gâcher son flashback pour un évènement idiot non ?

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 14:33

héhé, c'est moi qui suis dans l'exemple "Comment faire chier un MJ" <3

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« Que craintes et cries crèvent les croix,
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 16:24

Et moi dans l'exemple du mec qui refait son perso en y mettant du zèle :3
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 16:54

On vas tous y passer je pense. J'attends qu'ils en parlent entre MJ et j’éditerais mes carac, on a de grandes reformes à faire.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 19:03

S'il vous plait, pas de messages hors-sujet, on se limite aux questions et commentaires. Je les laisse pour le moment, encore quelques uns de ce genre et je supprimerais tous les commentaires sans rapport. Je comprends que vous puissiez être enthousiastes, contents, mécontents, .. Mais s'il vous plait, soyez constructifs dans vos remarques pour une question de visibilité.
Merci.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Ven 1 Juil 2011 - 23:15

Bon, voilà, j'ai enfin fini.
J'ai créé un tableur excel afin que vous puissiez tenir à jour vos caractéristiques et compétences, tout en ayant constamment un compteur de points d'évolution qui tient à jour votre dépense en point d'évolution.

Tout est automatisé, y'a que des 1 et des 0 à mettre, sauf pour vos caractéristiques et compétences de Base.

Suivez le mode d'emploi et ma fiche de caracs présents sur l'excel pour comprendre comment ça marche.

Des question ? On me MP.

Download for free =D


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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Sam 2 Juil 2011 - 17:37

C'est parfait, mais une petite correction : c'est 8 points de caracs de base, et non pas 6.

Voilà, amusez-vous bien !

PS : Je mettrais bientôt en ligne l'explication point par point plus détaillée de la fiche de personnage. Je donnerais le feu vert à tout le monde pour refaire sa fiche à ce moment là.

Merci aussi à Rahinov pour sa fiche et sa disponibilité pour tester la création de personnage !

Edit : Après lecture du message d'Aenorial, il apparait évident que résistance aux milieux nauséabonds se verrait volontiers remplacé par "Chasse" pour les les Golgari et Rakdos. Ne serait-ce que parce que Chasse sera toujours plus utile que résistance aux milieux nauséabonds...
Merci à lui.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Sam 2 Juil 2011 - 19:01

bien vu x) Chasse, c'est pas mal. Traque, peut être, sonne mieux ?
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Sam 2 Juil 2011 - 19:46

Ouep, traque sonne bien.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 13:11

Traque sonne évidemment mieux, mais peut être adapté aux assassins Dimirs et Golgaris
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 14:06

les assassins Rakdos et Golgari se ressemblent plus qu'ils ne ressemblent aux assassins dimirs. Les dimirs, c'est la collecte d'info, alors que Rakdos et Golgo, c'est la traque de leur proie. Beaucoup plus sauvage Wink
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 14:09

C'est pas faux, un assassinat Dimir est bref alors que celi Golgari est long est précédé d'une poursuite.
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 14:12

Lien modifié menant vers une nouvelle version du Excel.
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 14:18

Toujours "résistance aux milieux nauséabonds" sur les golgari. A remplacer par Traque.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 14:24

Où est le lien?
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 14:26

Are you kidding ? Je le remet là si tu veux
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 16:32

Merci
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Dim 3 Juil 2011 - 18:32

Merci Rahinov pour les dernières modifications.
La fiche est passé sur le premier post.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Lun 4 Juil 2011 - 23:49

Je ne comprends pas comment ça fonctionne, je suis perdu au secours !
Et Jade, bravo pour ton boulot sur le système. Le système de jet de dé n'est pas précisément celui que j'aurais choisi, mais ça facilitera considérablement le boulot. J'aurais encore quelques questions, mais entre MJs. Merci aussi à Rahi Smile
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Mar 5 Juil 2011 - 10:23

Quel est le problème?
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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Mar 5 Juil 2011 - 19:49

J'attends tes questions Asmo.

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MessageSujet: Re: Nouveau système, nouveau jeu.   Lun 25 Juil 2011 - 22:51

Je ne comprends pas l'histoire avec l'xp qui ne nous fait plus monter de niveau mais permet d'acheter des points de caractéristiques... ^^'

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Rien ne nous rend si grands qu'une grande douleur.
Mais, pour en être atteint, ne crois pas, ô poète,
Que ta voix ici-bas doive rester muette.
Les plus désespérés sont les chants les plus beaux,
Et j'en sais d'immortels qui sont de purs sanglots. "

A. de Musset, La Nuit de Mai
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