Magic The Gathering-Jdr

Jeu de rôles inspiré du jeu de cartes
 
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 [obsolète : 2012] Projet de nouveau système de jeu :

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Shakarn Skraal
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MessageSujet: [obsolète : 2012] Projet de nouveau système de jeu :   Sam 19 Mai 2012 - 16:44

Avant de protester que je n’ai aucune légitimité à proposer quoi que ce soit, prière de lire l’idée dans son entièreté.

Résumé des épisodes précédents :

Du  sondage sur l’évolution des sorts, présenté il y a 1 an ( http://mtgjdr.superforum.fr/t594-les-sorts-quid ), il ressort que:

-Une majorité de joueurs souhaite pouvoir créer leurs propres sorts pour mieux travailler les particularités de leurs personnages. Ces sorts seraient différents de ceux des cartes, comme des effets de brouillard, de téléportation, ou autre.  Corollaire : il faudrait créer une liste de ses sorts dont certains pourraient être génériques, et d’autres propres à un PJ, liste accessible à tous, et visible par les nouveaux membres.

-Rahinov, de la même façon que moi, proposait une liste de compétences semblable à un grimoire afin que les personnages n’utilisant pas ou peu la magie ne soient pas désavantagés. Cette question de l’équilibre entre mages et combattants préoccupait plusieurs autres membres, tels Szerak.

-La question de l’évaluation de la puissance magique d’un PJ, indépendamment de son niveau, a été posée.

-Certains membres anciens se préoccupaient des changements de système car ils pourraient ruiner leur progression (l’idée d’effacement du grimoire notamment).

Du topic sur l’évolution des règles de magie ( http://mtgjdr.superforum.fr/t502-proposition-devolution-des-regles-de-magie )    sont sorties quelques idées supplémentaires :

-Il est incohérent d’invoquer de nulle part des créatures conscientes comme des humains pnjs, et de leur parler. Les mages ne sont pas des arpenteurs.

-tous les membres ou presque ont accès à la magie (alors que les mages ne sont pas si nombreux dans le background). Cette magie suit des règles qui rendent peu différent le style de jeu d’individus différents, voire opposés.

-Un non-magicien ne pourrait pas vaincre un non magicien, car les dommages qu’il produit sont inférieurs à la puissance des créatures invoquées/contrôlées ou des sorts de dégâts directs.

-L’apprentissage des sorts pourrait faire l’objet de quêtes.

Enfin, j’ajouterai deux éléments : la fiche de présentation modèle ( http://mtgjdr.superforum.fr/t604-pretires ), qui propose plus de caractéristiques que n’utilisent dans les faits les membres qui créent leur fiche. Deuxio, le rôle des points répartis n’est expliqué nulle part, donc indéfendable dans les discussions mjs/pnjs. Il semble également improbable que les mjs ne se réfèrent pas à ces caractéristiques dans les quêtes. (D’un autre côté, ça entraînerait des lancers de dés par rapport à la valeur des caracts et la difficulté de l’action, difficulté qui ne connaît pas à l’avance le pj. Donc c’est un élément qu’on peut théoriquement virer. En partie du moins).

Le topic suivant se propose de prendre en compte les diverses réclamations des Mjs et pjs pour établir un système de jeu simple, équilibré, respectueux de l’expérience acquise par les anciens, personnalisé et faisant consensus.

Je vais donc proposer un système de base qui sera modifié au fur et à mesure de vos réactions.

En résumé, mon système intègre la création de sorts mais également des solutions pour voir d’autres rôles que les seuls magiciens, avec quelques caractéristiques simples et une part d’aléatoire. Et bien sûr, cela permettra de mieux mesurer les aptitudes d’un joueur vis-à-vis d’un autre.

1 : Des nouvelles caractéristiques :
A : Caractéristiques Rp.

Certaines caractéristiques comme l’intelligence, l’éloquence ou le charisme sont assez subjectives et dépendent du talent du joueur à faire passer les bonnes idées et les bons messages. Elles n’ont donc pas à être quantifiées par une valeur, ce qui briderait en plus la liberté des pjs.

B : Caractéristiques de Jeu.

Force : La force détermine la quantité de dégâts qu’un personnage peut infliger en une attaque.

Constitution : Il s’agit du nombre de points de vie de votre personnage. Lorsque l’endurance d’un PJ est réduite à 0, il perd un point de vie, et ainsi de suite jusqu’à ce que sa force vitale soit épuisée. Contrairement à l’endurance qui peut varier grâce à des objets ou des potions, la valeur de constitution est fixe et n’augmente qu’avec une monté de niveau, ou grâce à des quêtes spéciales.

Endurance : Il s’agit de la résistance physique du Pj, son armure naturelle,  à laquelle s’ajoute son équipement. Elle se régénère au fil de temps, ou avec des potions et des sortilèges, et diminue à chaque dégât reçu. Lorsque l’endurance d’un joueur est réduite à zéro, chaque coup lui retira un point de vie.

Destin : Possibilité de tester la survie d’un personnage lorsque sa constitution est réduite à zéro. Dans le jeu, cela représente le fait, rare mais possible, que le héro surmonte une blessure à priori fatale.

Dextérité : Caractéristique complexe, elle détermine l’esquive, la capacité d’effectuer certaines actions (franchir un précipice, crocheter une serrure, etc.), mais également les chances de réussir un coût critique lors d’une attaque physique. La dextérité est exprimée en pourcentage. Une dextérité de 5/100 permet une réussite à chaque fois que le score est inférieur ou égal à 5. Une réussite critique est possible si le score est égal à la moitié du pourcentage, arrondi à l’entier supérieur. Il faut donc une dextérité de 100% pour esquiver automatiquement une attaque.

Esprit : Il détermine la vitesse à laquelle un PJ peut rassembler du mana, le nombre de mana max, en bref, la puissance magique d’un individu.

Exemple :

Noob 01 dispose d’une force de 5, et d’une dextérité de 1%. Il échoue à effectuer un coup critique. Il charge un drakôn ascendant dont la dextérité est de 15%. Le dé d’esquive du drakon est de 75, il subit donc le coup et son endurance diminue donc de 5 points, soit la force de l’attaquant.  

Magos 01 a rassembler 3 manas et libère un sort de feu sort pouvant infliger 5 points de dommage sur Assassin Dimir. Assassin Dimir dispose d’une dextérité de 42%. Le dé est de 14, Esquive critique. La prochaine attaque de l’assassin est augmentée d’1/3 de sa force, qui grimpe temporairement de 9 à 12. Tentative de coup critique…41 ! Dommage. Avec 3% d’esquive, Magos 01 est mal barré…59…L’endurance de Magos 01 est réduite à néant…

En résumé, la survie des pjs dépendra de leurs capacité à infliger des dommages, de leurs niveau, de leur équipement qui influence l’armure, de leurs chances d’esquiver ou de faire des dégâts critiques (qui, en rp, donneront surement de belles descriptions bien gore), éléments auquel s’ajoutent, pour les magiciens, la vitesse d’accumulation du mana.

Mettons que les points de caracts soient au départ de six. Prenons le cas d’un barbare qui mettrait tout en force. Il peut donc faire 6 de dégats à chaque attaque, en plus de la possibilité de coups critiques. En face un mage, outre sa possibilité d’esquive, doit pouvoir aligner quelque chose de niveau égal. Par exemple, 6 manas donnent…un dragon au rabais ( http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11370-dragon-au-rabais.html ). Je pense que l’équilibre est là, sauf que ça donne des personnages trop puissants pour le niveau 1. Partons plutôt sur la base de quatre points au départ.

2 : Du plaisir qu’on a en rangeant des boîtes : La nécessité des classes.

Chaque personnage est libre de faire ses propres choix, de déterminer sa propre manière d’agir et de combattre, c’est entendu. Néanmoins, le besoin de mesurer les capacités d’un membre par rapport à un autre, ainsi que le désir compréhensible du joueur d’évaluer sa progression et de se différencier par des aptitudes uniques, peuvent justifier un système de classes a priori rigides.

A : Des classes initiales, ou de la joie d’être un sans-guilde.

Les classes initiales représentent les 4 grandes catégories dans lesquelles tout personnage peut être classé.
Voici les classes initiales et leurs spécificités :

-Guerrier : Le guerrier n’a nul besoin de sortilèges blasphématoires ou de grimoires poussiéreux pour dominer le champ de bataille. Véritable force de la nature et doté d’une robustesse naturel, le guerrier est capable de se jeter à la gorge des pires créatures et d’en revenir victorieux. Selon son évolution, il pourra devenir un spécialiste de certains types d’armes ou bien une brute épaisse presque impossible à arrêter…

Résumé du guerrier : Excellente force ; Esprit Inexistant ; Endurance Forte.

-Voleur : Le voleur n’est pas forcément un criminel asocial qui refuse la compagnie des autres ; certains sont membres d’organisations secrètes, d’autres travaillent directement pour une guilde. A la différence du mage ou du guerrier, le voleur n’a pas de point fort évident, mais sa polyvalence est telle qu’elle peut le sortir de bon nombre de situations mal engagées…

Résumé du voleur : Force moyenne ; Esprit faible ; Endurance moyenne.

-Guérisseur : S’il partage avec le mage un certain talent pour la magie, le guérisseur est loin d’en être la pâle imitation. En effet, sa résistance physique et sa capacité à endurer les épreuves en font un aventurier au profil sensiblement différent, qui peut utiliser des armes mais aussi des sorts qui lui sont propres.

Résumé du Guérisseur : Faible Force ; Esprit moyen ; Endurance moyenne.

- Mage : Même si son endurance n’est pas exceptionnelle et sa force physique ridicule, le mage est un atout indispensable aux groupes d’aventuriers, pour sa capacité inégalée à utiliser la magie. Certains mages diversifient leurs compétences pour limiter leurs faiblesses naturelles, d’autres choisissent de développer leur don au maximum.

Résumé du mage : Faible Force ; Esprit Très puissant ; Endurance faible.

B : Les 16 Classes avancées.

Les classes avancées sont des sous-catégories des 4 de bases, et sont choisies par les joueurs au moment de leur inscription. Il s’agit d’une division qui obéit toujours au même principe : Une spécialité favorisant la force, une autre la magie, et la troisième la dextérité. Aux extrêmes, on trouve des modèles de personnages ne boostant qu’une caractéristique, mais la majorité de ces classes est plus équilibrée, et toute intègrent des Capacités Spéciales qui leur sont propres et ajoute à l’ambiance comme à la diversité des personnages.

*Classes dérivées du guerrier :

-Maître d'Arme : Le maître d’arme est un spécialiste avisé, qui a trouvé dans un type d’arme précis sa propre voie. Il est tout simplement inégalable dans le maniement de son arme fétiche, qu’il s’agisse de l’épée, du bâton, du marteau ou de la hache …C’est le plus équilibré des guerriers, puisqu’il privilégie à la fois sa force mais également sa dextérité pour produire des ravages en combat rapproché.

Capacité Spéciale : Maîtrise de l’Art de la Guerre : La Force du Maître d’Arme augmente de 5 points de dommage lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

-Aventurier : Plus qu’un style de combat, être aventurier est une philosophie de la vie, car ceux qui empruntent cette voie ont beaucoup voyagé et acquis des talents inestimables. A la différence des autres guerriers, les aventuriers ne développent pas leur force physique car celle-ci ne saurait résoudre tous les problèmes qui se posent à eux, notamment lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes exotiques, car des grenades à pyro-mana ou les fameuses arbalètes à répétition Devkarins…Faisant le choix de la diversité, les aventuriers possèdent une dextérité peu commune qui leur permet de se servir aisément d’armes qu’ils n’ont jamais vu auparavant.

Capacité Spéciale : Touche-à-tout : Les aventuriers peuvent utiliser tous les types d’armes.

-Barbare : L’incarnation de la Force ! Rien ne peut être plus puissant physiquement parlant qu’un Barbare… sauf peut-être un autre Barbare. Certes, il n’est pas très habile, mais qu’importe ? En quelques coups, il peut transformer son adversaire en charpie alors pourquoi faire preuve de finesse ? C’est ainsi que se résume la stratégie de bon nombre de Barbares, car la plupart du temps, les apprentis-Barbares n’ont pas évolué dans un environnement qui privilégiait la grande subtilité.
Le barbare est donc un guerrier qui misera toutes ses chances de victoire sur une puissance dévastatrice, capable de réduire à néant l’endurance de son adversaire. Éventuellement, il pourra renforcer son endurance pour éviter d’être éliminé avant que sa férocité naturelle ne prenne le dessus.

Capacité spéciale : Mépris de la douleur :

*Classes dérivées du voleur :

-Assassin : Les assassins sont des figures macabres qui n’hésitent pas à user de brutalité pour châtier leurs ennemis comme leurs cibles. Les assassins utilisent un arsenal de dagues de lancer et de lames aiguisées qui leur donnent une maîtrise du combat à courte et moyenne portée. Ils sont capables d’infliger des blessures bien plus sérieuses que leurs carrures ne le laisseraient supposer.

Capacité Spéciale : Baiser Mortel : Les coups critiques de l’Assassin infligent la mort instantanée aux pnjs.

-Chasseur de Primes : Le chasseur à fait des zinos sa religion, et il n’hésitera pas à braver le danger s’il trouve un bon butin à la clé…Il est différent de l’assassin en cela qu’il préfère s’épargner l’entraînement physique au profit de parchemin de sorts et quelques tours de passe-passe qu’il a appris sur le tas…Mais ne vous y trompez pas, les plus puissants chasseurs de primes peuvent utiliser une magie de dissimulation très efficace, au point de devenir de véritable passe-murailles…Débrouillards, les chasseurs de primes sont la preuve vivante qu’on peut réussir avec pas grand-chose.

Capacité Spéciale : Sens des affaires : Les PO obtenus par un chasseur de Primes en récompense de quêtes sont augmentés de 20%.

-Rodeur : A l’inverse du maître d’arme, le rôdeur s’est spécialisé dans le maniement d’une arme à distance, et chasse en silence. Sa grande dextérité lui permet d’abattre les pires créatures grâce à des tirs en apparence impossibles. Discrets et méfiants, ils évitent autant que possible le combat rapproché où leur fragile constitution les handicape.

Capacité Spéciale C’est l’Arc de ma famille… : Les rodeurs sont des tireurs d’élite, pour qui la pénombre ou le fracas de la bataille n’est qu’une nuisance mineure. Ils disposent d’un bonus de 35 points de % en dextérité lorsqu’ils utilisent des armes à distances.

*Classe dérivées du guérisseur :

-Paladin : Le paladin a beau s’appuyer sur une magie de guérison qui compensa son manque de robustesse, il s’agit ni plus ni moins d’un combattant de première ligne, vêtu de mailles, lance en main, épée au flanc. Son empathie avec les créatures sauvages explique souvent la présence d’un familier à ses côtés, et il n’est guère étonnant que les guildes fassent appel à ses semblables lorsqu’il s’agit de s’occuper d’animaux un peu trop remuants. Même s’il n’aura jamais la force d’un guerrier ou l’adresse d’un voleur, le Paladin est un adversaire bien plus coriace qu’on ne pourrait le croire aux premiers abords.

Capacité Spéciale : Affinité avec la Gloire : Les Paladins ont une fâcheuse tendance à refuser de succomber, même dans des circonstances terribles. Ils disposent d’un point de destin supplémentaire.

-Prêtre : Les Prêtres sont les champions des soins de préservation du corps et de l’âme, mais ne vous y trompez pas, leurs capacité à manipuler la vie n’en fait pas spontanément des êtres généreux et désintéressés, et ils sont susceptibles de rejoindre aussi bien le Conclave que les Golgaris, les Orzhovs ou même les neutres…Moins à l’aise que le mage avec la magie, le prêtre est cependant plus résistant, et s’assure toujours de rester en vie assez longtemps pour soutenir ses alliés et renverser le cours de la bataille.

Capacité Spéciale : Votre Heure n’est pas encore venue… : Les sorts de soins coûtent 1/3 de moins à lancer.

-Théurgiste : Là où son homologue le prêtre se concentre sur la magie défensive, le Théurgiste est versé dans l’art purificateur de la destruction des créatures et des enchantements. Renonçant à combattre en raison de son endurance limitée, il soutient son groupe par des effets spectaculaires qui protègent des maléfices et terrassent les abominations déployées par l’ennemi. Mais la foi inébranlable du Théurgiste est également son grand point faible, au point de faire s’évanouir tout souci d’auto-préservation…

Capacité Spéciale : Malédiction d’Anti-magie : Le Théurgiste déteste les ignorants qui viennent marcher sur ses plates-bandes. Une seule fois par combat, il peut diminuer de moitié la dextérité d’un autre sorcier.

*Classes dérivées du mage :

-Mage de bataille : Mélange de mage et de guerrier, il restera moins puissant que chacune des deux classes, quoique... En effet, l'enchanteur a un pouvoir totalement unique : celui de pouvoir mélanger sa magie à ses armes. Face à des créatures élémentaires, il sera donc très dangereux, que ça soit à la lame ou avec sa magie. Libre à lui de choisir ses éléments, mais s'il néglige sa magie, il ne deviendra qu'un simple guerrier moins puissant que la majorité.
La force de cette voie est donc dans une combinaison astucieuse de magie et de puissance physique, qui permet au mage de bataille de gérer la situation dans différents postes selon la nécessité.

Capacité Spéciale : Brûlure magique : L’attaque physique du mage de bataille inflige 1 point de dommage supplémentaire pour chaque mana qu’il a en réserve.

-Magicien : La magicien est la forme brute de mage : un individu drapé dans une tunique flottante, inapte à la guerre mais dont le pouvoir brute est sans égal. Cependant, si sa maîtrise magique peut accomplir tout les prodigues, le magicien se révèle totalement inefficace s’il vient à en être dépourvu. Voilà pourquoi les magiciens prennent grand soin à accumuler dans leurs corps les énergies éthérées.

Capacité Spéciale : Never without my fireball : La réserve de mana d’un magicien ne peut jamais être inférieure à 1.

-Enchanteur : Là où le mage de guerre se risque à découvert pour exercer ses talents, l’enchanteur est un mage à distance, adepte des sorts d’invocations et de préservation qui lui permettent de compenser sa faible constitution. Il est souvent vêtu de vêtements atypiques, comme des capes de dissimulations, qui lui évitent d’être remarqué et pris pour cible. Son esquive renommée et sa magie en font un style de mage particulièrement fiable.

Capacité Spéciale : Dédoublement : L’enchanteur peut générer instantanément une image fantôme de lui-même pour se désengager du combat.

C : les Classes de guildes, ou la joie d’être plus qu’un neutre.

Les classes de guildes sont exactement comme les avancées, sauf qu’elles sont réservées aux membres d’une guilde précise.

A l’inverse des Classes avancées, les classes de guildes doivent faire l’objet d’une quête pour être acquises, en début de jeu pour certains joueurs, puis plus tard lorsqu’elles représentent une progression ou un changement de style de combat. Elles s’ajoutent aux classes avancées, ce qui permet de cumuler des bonus distincts, tout en diversifiant davantage les attributs d’un personnage, pour donner des possibilités presque infinies. Presque, car il demeure une certaine logique entre classes avancées et classes de guildes, notamment sur l’usage de la magie et de l’armement.

Quelques exemples de classes de guildes, liste non exhaustive, à travailler au sein de chaque guilde, peut-être en parallèle du topic sur les hiérarchies de guildes.

-Mage de guerre (toutes guildes) : On le retrouve dans beaucoup de guildes, bien que l’appellation officielle puisse changer. Le mage de guerre est la stricte continuité du Mage de bataille, mais l’expérience l’a rendu bien plus redoutable, avec un panel élargi d’armes magies et des sorts de destructions directes ravageurs. Ses techniques peuvent varier d’une guilde à l’autre, mais il s’agit toujours d’un combattant époustouflant, versé dans les arts de la magie comme dans ceux de la guerre.

Capacité Spéciale : Sentiment de Triomphe : A chaque fois que le mage détruit une créature par une attaque physique, il peut ajouter un mana de la couleur de son champ à la réserve.

-Éradicateur (Golgari) : L’éradicateur est un chasseur solitaire dont les techniques sombres empruntent au rôdeur comme au mage de combat. Marchant sans crainte dans la ténébreuse Citerraine, il utilise des armes à distances imprégnées de magie obscure pour abattre ses proies en silence. Le strict équilibre de ses aptitudes lui offre une chance de survivre à n’importe quelle situation, pour peu qu’il ne surestime pas ses talents.

Capacité Spéciale : Les yeux de l’Essaim : Les éradicateurs arpentent des lieux enténébrés pendant des journées entières, et le contact permanent du danger leur a donné une régénération miraculeuse qu’envie bon nombre de combattants. Une fois par combat, si l’endurance d’un éradicateur devait être réduite à 0, elle est réduite à 2 à la place.

-Lobotomiste (Dimir) : Les lobotomistes ne sont pas les agents les plus mortels de l’Invisible, mais leur rôle est indispensable lorsqu’il s’agit de faire disparaître des témoins embarrassants. Leurs connaissances des drogues et autres mixtures sont bien utiles pour faire parler les plus coriaces, quand la confession n’est pas directement encouragée de la pointe d’une lame aiguisée…

Capacité Spéciale : Ne mélangez pas mes fioles ! : La dextérité du Lobotomiste augmente de 40 points de pourcentage lorsqu’il tente de préparer une potion ou un poison.

-Chevalier Ledev (Selesnya) : Protecteurs des routes, les ledevs sont des guerriers appliqués à la discipline sans faille, mais également à l’écoute de la nature et de leurs légendaires montures. Hésitants à employer la force brute, les ledev usent de leurs armes avec adresse et virtuosité, leur agilité rivalisant avec les plus brillants acrobates, mais certains sortilèges viennent consolider ces atouts naturels.  

Capacité Spéciale : Ensemble jusqu’à la fin… : Un Pj et sa monture peuvent échanger 1 point de vie si l’endurance de l’un des deux est réduite à 0.

3 : Des sorts tels qu’ils pourraient être. (ou sont déjà vu que je suis mal informé).

A une époque qui semblera peut-être archaïque aux futures générations de joueurs, nous canalisions du mana pour lancer des sorts tels qu’ils apparaissaient réellement sur les cartes Magic, sans se soucier du coût de lancement par rapport aux capacités des non-magiciens au même niveau, de la vraisemblance (contrôler des humains était tout à fait normal) ou des règles du jeu de cartes non-transposables en jdr. Mais ceci a bien changé, ou devrait pouvoir être banni dans les limbes de l’oubli.

L’idée serait de pouvoirs créer nos propres sorts, comme le souhaitent plusieurs membres. Ces sorts disposeraient d’un coût de mana équilibré par rapport à l’effet, comme dans l’exemple du guerrier contre le mage et son dragon au rabais. Même si leurs talents sont différents, et que le taux de dextérité ajoute un facteur chance, deux personnages de même niveau doivent être d’une puissance comparable, voire, idéalement, pouvoir se vaincre l’un l’autre à tour de rôle.

Prenons un exemple plus équilibré que l’opposition de base entre barbare et mage :

-Chasseur de Primes lvl 2 :
Force : 2+1
Constitution : 2
Endurance : 7
Dextérité : 1+2 = 16% de chances de critiques, car 1 point en dextérité donne 5 points de pourcentage.
Esprit : 1

Versus :
- Mage de guerre lvl 2 :
Force : 2
Constitution : 2
Endurance : 7
Dextérité : 1/100 (non monté).
Esprit : 2

Combat :

Tour/post 1 : Chasseur de Primes attaque. Test attaque critique : 61, échec. Tentative esquive adverse : 30, échec. Le chasseur de prime diminue l’endurance du mage de 3.

Tour 2: Le mage canalise deux manas rouges et lance un sort de foi pouvant infliger 5 points de dommages. Test critique : 25, échec. Tentative esquive adverse : 38, échec. Chasseur de prime subit 5 dégats et son endurance tombe à 2.

Tour 3 : Chasseur de prime attaque. Test attaque critique : 57, échec. Tentative d’esquive : 62, échec. Chasseur de prime réduit à 0 l’endurance de son adversaire et lui fait perde un point de vie.

Tour 4 : Mage de combat change de tactique et attaque avec son bâton-totem. Test de critique : 12, échec. Tentative d’esquive : 12, réussite ! Chasseur de prime ne subit aucun dommage.

Tour 5 : Chasseur de primes attaque. Test coup critique : 35, échec. Tentative d’esquive adverse : 37, échec. Privé d’endurance, mage de bataille perd son dernier point de vie et décède.

Après, il faudrait poursuivre avec les points de destin, mais vous avez compris l’idée générale. Oui, sous cette forme, ça n’a pas l’air génial, mais il faut rajouter tout ce qu’apporte le rp, sans compter les événements imprévus, les multiples pnjs, les interventions mjs…

Et ne décréditez pas l’idée parce que le mage s’est fait battre. Il a perdu d’un cheveu, juste parce que notre ami chasseur de primes à réussi une esquive, sinon son endurance aussi aurait été réduite à 0. Donc en théorie, à niveau égale, un non-mage peut en vaincre un, et inversement.

Bon, mon système n’est pas parfait, mais il est améliorable à condition que l’idée de base vous plaise. Je pense que ça apporte plus de choses que ça n’en démolit.

Un dernier petit mot sur l’équipement : outre augmenter les caractéristiques, les objets, notamment enchantés, pourraient ajouter des Capacités Spéciales bonus. De plus, les effets de l’équipement sont intégrés aux caractéristiques, ce qui veut dire que si un joueur perd son arme, sa force diminue.  

Note numéro 1 : mon système laisse au mj la capacité de faire échouer un sort ou une action à tout moment, pour des raisons qu’il justifiera.

Note numéro 2 : Pour les capacités faisant intervenir la mention ‘Une seule fois par combat’, il s’agit d’un laps de temps laissé à l’appréciation du mj, comme pour les temps de repos et la récupération d’endurance qu’ils accordent.

Voilà, à présent, vos questions, vos réactions, vos réclamations, encouragements et autre flood sont encouragés.
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MessageSujet: Re: [obsolète : 2012] Projet de nouveau système de jeu :   Sam 19 Mai 2012 - 23:16

En ce qui me concerne, j'apprécie le système d'évolution actuel comme une bonne partie du système du site. D'autant que si on changeait l'archétype d'évolution, tous les PJs seraient dénaturés. Donc bon, à voir, peut-être pour des petites choses.

Ton système est assez original, mais pas forcément plus pratique... Je vote donc pour l'actuel
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MessageSujet: Re: [obsolète : 2012] Projet de nouveau système de jeu :   Mer 23 Mai 2012 - 17:46

je suis plutôt d'accord avec Rahi. je préfère le système actuel. je pense que le mieux serait une modif légère de ce qu'on a plutôt qu'une refonte totale. Du genre, puisque l’aléa te préoccupe, les MJs qui disent ce qu'ils font quand ils déterminent la réussite ou l'échec d'une action. pour les caracs, je pense que les changer n'est pas la solution. Les classes, j'y suis réfractaire. Je pense que, si jamais quelqu'un correspond bien à une classe et veut l'adopter, il devrait pouvoir, mais si jamais il ne veut pas, il devrait pouvoir aussi. Enfin, tu parles de capacités et de bonus, ça, je pense que si ça se fait, ça devrait être au cas par cas à la création, ou pas pour ceux qui existent, et en accord avec les MJs.
Voilà.
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MessageSujet: Re: [obsolète : 2012] Projet de nouveau système de jeu :   

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[obsolète : 2012] Projet de nouveau système de jeu :
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