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 Markus Darkmore, sorcier Orzhov.

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3 participants
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Lord Darkmore
Prince des Esprits
Prince des Esprits
Lord Darkmore


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Date d'inscription : 06/04/2007

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MessageSujet: Markus Darkmore, sorcier Orzhov.   Markus Darkmore, sorcier Orzhov. Icon_m18Mer 2 Mar 2011 - 17:35

Markus Darkmore
Prince des Esprits Orzhov

Markus Darkmore, sorcier Orzhov. Daren_10



Historique


Je me nomme Markus, fils de Tania et Largan, tous deux clercs d'Orzhov, de la noble famille Darkmore. Dès ma plus tendre enfance j'ai été élevé en fonction des stricts préceptes de la Sainte Église ravnicane, dans les cloîtres et prieurés de celle-ci. J'y ai appris la valeur du pouvoir, et ce que la foi et la richesse pouvaient apporter à cette maîtrise.
Mes études comprenaient également de longs apprentissages de la nécromancie, et je m'y suis trouvé un don que mes parents ne soupçonnaient point. Mes précepteurs ont même suggéré que je poursuive mes études chez les Golgari, mais mes parents ont refusé, pensant que ce serait salir l'honneur de la famille. Parfois il m'arrive de le regretter, mais ma formation me permit néanmoins d'atteindre un niveau élevé dans les pouvoirs de manipulation des morts, esprits et âmes, dont mes srânes sont redoutables comparés à ceux des autres initiés de mon âge.
J'ai poursuivi ma voie comme mes parents jusqu'au moment de ma majorité où j'ai revêtu l'habit de moine. A ce moment-là, j'aspirais à une place importante dans l'Église, si possible pontife au service de Teysa, ou bien intégrer l'école de nécromancie spectrale du Quartier Fantôme, et si cela ne se pouvait, grande aurait été ma déception, mais j'aurais continué à suivre mes recherches de nécromancie et de magie noire, peut-être pour rejoindre les rangs des Golgari.
Mais ce ne fut pas le cas. Je fus admis dans l'Ecole de Sorcellerie de la Guilde, sous la direction – ce fut d'ailleurs pour moi un grand honneur d'être admis sous l'apprentissage d'un seigneur aussi puissant – du Maître des Esprits Vuliev. J'en compris cependant rapidement la raison. Il avait l'intention de me faire effectuer de lourdes tâches au service de la caste, et mes compétences innées en magie noire n'y étaient pas étrangères. Sans en avoir l'air, il me formait pour devenir un dirigeant et un commerçant avisé.
Le Conseil des Sorciers souhaitait en effet former une personne capable de vaincre le Conseil des Pontifes, qui faisait obstacle au développement de la guilde. Je fis tout ce qui était en mon pouvoir pour ne pas le décevoir, et il ne fut pas déçu.

Je parvins en effet à déjouer un complot orchestré par le Conseil des Pontifes visant à impliquer la légendaire guilde des Dimir – quelle idée ! Chacun sait qu’elle n’existe pas – dans une affaire de fausse monnaie, puis avec l’aval du Conseil des Sorciers et de Teysa, à faire éliminer les pontifes corrompus grâce à une secte d’assassins. Teysa reconnaissante me nomma Prince des Esprits, le plus haut grade dans l’Ecole de Nécromancie Spectrale Orzhovienne. A présent j’ai la charge des Nécromants d’Orzhov aux côtés des deux autres Princes des Esprits, Andreiev et Wladimir.
Cependant le panier de serpents ne s’était pas dénoué pour autant, car du fait que les Pontifes corrompus soient décédés d’une intoxication alimentaire, de nombreux individus peu recommandables se sont mis à tourner autour des pontifes restants afin de grappiller quelque pouvoir. Bien que le Conseil des Sorciers, le Conseil des Mages et le Conseil Fantôme aient prévu cette action de longue date et aient pris de nombreuses précautions, l’affaiblissement politique de la guilde fut important. Plusieurs des autres guildes ont en effet profité de cet affaiblissement du pouvoir en place pour agir en envoyant des espions dans les principaux sites Orzhov.
Il fallait en conséquence faire une action d’éclat afin de se défendre contre cette infiltration généralisée. Je fus donc chargé avec le pontife Rahinov, un ami de longue date, de prendre part à une expédition visant à traquer une bande de brigands.

L’expédition manqua de tourner au vinaigre. Outre les tensions internes au groupe, notamment entre Rahinov et les Gruul qui nous accompagnaient, nous donnions tête baissée dans une embuscade, car le commanditaire de l’expédition, un dénommé Arod Noril, n’était autre que le chef des brigands. Heureusement, il n’y eut aucun mort dans le groupe, bien que plusieurs d’entre nous, dont moi, aient été grièvement blessés.
Ramené au manoir Darkmore et soigné, je proposai de terminer cette affaire en invitant des responsables de plusieurs guildes – Selesnya, Boros et Azorius notamment – à venir au manoir pour un dîner afin d’honorer le Pacte et d’empêcher que les événements ne mènent à une rupture de celui-ci. Ce fut un succès. L’équilibre de la guilde se rétablit pour quelque temps. D’autre part, je fis la connaissance lors de ce dîner d’une jeune selesnyane nommée Linya, que j’espère revoir bientôt, malheureusement, je crains que ces retrouvailles ne soient à ajourner, car des événements graves se profilaient à l’horizon. Enfin, je ne le savais pas encore à ce moment.
Je pris aussi le temps de discuter avec un ami golgari nommé Kinay, et qui m’enseigna certains sorts de nécromancie golgarie qui ne figurent pas dans les cours de l’École d’Orzhova. Bien que je ne parvienne pas à maîtriser certains aspects de ces pouvoirs, notamment ce qui demande du mana vert auquel je ne suis pas affin, je fais cependant partie des rares Orzhov à maîtriser certains pouvoirs d’une autre guilde.
A présent revenons à ces événements graves. C’est un peu par hasard que tout avait commencé. Kinay m’avait un jour parlé du quartier de Loreval, où il désirait se rendre afin d’explorer cet endroit abandonné depuis longtemps. J’avais entendu ce nom de quartier très peu de temps auparavant, et je parvins à me rappeler que c’était lors du dîner au manoir. Un Boros, m’avait-il semblé, l’avait prononcé en parlant à un ami, mais j’étais en pleine conversation avec Linya à ce moment, et je pensais alors à tout autre chose…
Ce nom m’intriguait, je me rendis à la bibliothèque de l’École pour en savoir plus. Là on m’apprit qu’on venait de faire la même demande. Un ancien Boros, du nom de Vard, qui s’était mis à son compte depuis quelques années, et qui cherchait à faire réoccuper Loreval, un quartier de Ravnica depuis longtemps laissé à l’abandon. Intéressé malgré moi, je me rendis chez cet ancien Boros. Nous nous liâmes rapidement d’amitié, et il m’expliqua qu’il cherchait à la fois une entreprise de reconstruction et des personnes compétentes pour effectuer une reconnaissance de la région. Je pouvais lui fournir les deux.

Tout comme la précédente, l’expédition connut un grave échec, mais cette fois pour des raisons différentes. Mieux préparé, le groupe était plus uni. Il comprenait certains des membres de la précédente expédition – notamment Rahinov et Kinay – plus quelques nouveaux, dont deux selesnyans. Cependant il apparut que nous allions au-devant d’un danger trop grand pour aussi peu de personnes, même si certains d’entre nous étaient expérimentés.
Je connaissais le danger représenté par le Nécromant du marais suite à mes études, et savais qu’il ne constituait pas une réelle menace ni un obstacle pour le projet de Vard, son seul désir étant de se protéger des Golgari fidèles à Savra tant qu’il n’aurait pas le pouvoir nécessaire pour la défier. Bref, cela aurait dû être une simple promenade de santé. Éviter les peuplades anthropophages, les quelques créatures féroces du marais et aller frapper à la porte de la tour pour lui demander d’évacuer les lieux. Bon, il se serait certainement défendu un peu, mais aurait fini par se rendre à nos arguments et aurait migré dans un autre quartier à l’abandon – il y en a tant sur notre plan…

Mais c’était sans compter sur le Caveau Noir…

Ce lieu était autrefois la tombe d’un nephilim mineur qui fut tué bien avant la signature du Pacte des Guildes. A l’abandon depuis des millénaires, il avait fini par s’effondrer, seules restant les salles les plus profondes, protégées des effets du temps par la puissante magie des nephilims.
Cependant il s’avéra que cette tombe ne soit plus si vide qu’il ne le semblait autrefois. En effet, alors que nous n’étions plus très éloignés de la tour, une nuée d’esprits nous assaillit. Il semble que le Nécromant ait subi un assaut similaire, ce qui nous sauva probablement la vie. De puissants sortilèges ébranlèrent le quartier, et les esprits qui nous attaquaient partirent droit vers la tour, probablement afin de soutenir les leurs, nous considérant comme moins dangereux que le Nécromant.
Concernant la nature de ces esprits et leur origine, je pense qu’il ne vaut mieux pas trop en dire ici, car certaines des informations doivent rester secrètes, mais nous pouvons être certains que l’entité qui les a produits est non seulement puissante mais aussi malveillante !
Quelques détails lors de cette attaque m’ont cependant frappé concernant le groupe, avant que nous ne nous repliions afin d’informer les maîtres de guilde de ces graves événements. Premièrement, j’ai acquis la certitude que la personne que l’on croyait être le pontife Rahinov était un imposteur. Je ne sais pas depuis quand cela durait, mais une enquête approfondie eut lieu, et dès que possible je recherchai l’esprit du véritable Rahinov dans le Quartier Fantôme. Mais cela put encore attendre, car concernant Loreval, l’imposteur avait les mêmes visées que la guilde d’Orzhov.
Deuxièmement, le comportement de Kinay m’avait convaincu qu’il était un agent du Nécromancien. Cela ne constituait aucun danger pour notre guilde, mais je fus curieux de savoir comment il se débrouillait avec la reine des Golgari…
De plus je crois que le guerrier Rakdos qui nous accompagnait, nommé Ragrar, était un traître au service de l’entité du Caveau. Car comment expliquer sinon qu’il ait tenté d’attaquer le groupe ? Et sinon nous avons perdu un membre du groupe dans l’affaire, une jeune elfe devkarin du nom de Hellebron. Son esprit semblait attaqué par quelque chose alors que je tentais d’organiser la défense. Lorsque ça s’était calmé, elle avait disparu.
Mais malgré la mission envoyée par les guildes pour éliminer la menace du quartier, nous ne trouvâmes point sa source, et les recherches durent continuer, jusqu’à ce que faute de moyens financiers les Boros se désengagent.

Quelque temps passa alors. Le Syndicat d’Orzhov restait vigilant au sujet de Loreval, mais rien ne sembla montrer qu’il y restait une menace, excepté lorsqu’un Maître des Esprits y périt avec toute une escouade, mais à nouveau rien ne fut découvert après cela.
Je parvins à ramener le véritable Rahinov du monde des morts, et cela me donna confiance pour la lourde tâche que j’attendais à l’avenir, même si je savais qu’il me faudrait encore attendre pour en voir la concrétisation.
Car depuis bien longtemps je souffrais de la mort de ma petite sœur Lara, victime d’un groupe de cultistes Rakdos il y a bien des années à présent. Rahinov ayant été formé comme moi à la magie, il était facile de le ramener. Mais pour Lara je n’étais point assuré du résultat, et je devais maîtriser les puissants pouvoirs du Glas des Consignataires.
C’est pourquoi je poursuivis avec encore plus d’acharnement ma quête de savoir, aidé en cela par mon mentor Vuliev ainsi que par le Nécromant que les Sorciers avaient accepté de cacher au cœur même de notre forteresse, dans le plus grand secret.

La trahison de Vuliev, que je ne soupçonnais point encore à l’époque, mais qui fit échouer le rituel final, me rendit comme fou, et je commis les pires exactions suite à cela. Je ne sais s’il est bon que je les relate ici, mais peut-être vaut-il mieux, pour la compréhension de l’histoire, et dans l’espoir que pareilles infamies ne se reproduisent plus à l’avenir.
J’avais déjà la sang des Pontifes Palerchov, Lojiev et Tcharekski sur les mains, même si je n’avais pas porté le coup fatal. Mon choix de leur envoyer les assassins que j’avais payés me coûta fort, à l’époque, mais il faut croire que je devins insensible avec ma quête insatiable de pouvoir de l’époque afin de réanimer Lara, pour laquelle je concevais peu à peu un amour fou et impossible.
Les spectres des Pontifes corrompus continuaient à errer dans Agyrem sans être acceptés au sein de l’Obzedat, tramant leurs plans contre les Sorciers, aussi je partis également en quête d’un moyen de les détruire, une arme qui puisse aussi bien anéantir le corps, l’âme et l’esprit de sa victime.

Je passerai sur les horreurs que cela m’amena à commettre, elles me pèsent à présent autant que les pires atrocités que j’ai commises plus tard avec cette arme maudite que je forgeai. Qu’il soit dit ici que j’utilisai notamment un fragment d’âme pure et un cœur d’ange fraîchement arraché, et cela vous donnera une idée du maléfice contenu dans ma lame. Une part importante de moi-même y fut enfermée lorsque j’achevai le rituel lui donnant vie, et je devins encore plus insensible s’il en était encore la possibilité.

Je tuai le Nécromant et le drainai de son pouvoir avec l’aide de Vuliev et de Wladimir. Puis, utilisant ma nouvelle puissance, je tentai de ramener brutalement ma sœur du monde des morts.
Mon rituel eût probablement atteint son but, n’eût été la trahison de Vuliev, qui fit échouer celui-ci sans même que je ne m’en aperçoive. Fou de douleur, je partis pour Agyrem. Mais Vuliev n’en avait pas fini avec moi. Il était à deux doigts d’hériter des Pontifes et de plusieurs familles riches Orzhov, et il m’y scella avec les derniers membres de ces familles, avant de tuer mes deux parents.
Par quel heureux hasard nous survécûmes, je n’ose encore le croire, même à présent que je connais mieux ces personnes. Car la combinaison des Dames Vaomar, Eleria, Palerchov et Alnyriev parvint à nous ramener par-delà le temps et l’espace jusque dans Ravnica.
Aëlys Eleria avait en effet la connaissance de moyens pour revenir dans le monde des vivants, Silviel Vaomar avait la volonté, et Anya Alnyriev comme Saphya Palerchov parvinrent à me tirer de ma mélancolie et de ma folie pour que mes pouvoirs permettent le transfert.

Lors je n’eus plus de cesse que de voir ma lame maudite dans le cœur du traître, ce qui advint finalement grâce à l’aide conjointe des assassins que j’avais réengagés, du Conseil Fantôme et du Vénérable Andreiev, doyen de l’Ecole de Sorcellerie.
Après quoi, je me retirai peu à peu des affaires de la guilde. J’avais perdu toute volonté de vivre, mais je ne souhaitais pas laisser les Orzhov dans un désordre tel qu’il était du temps des Pontifes corrompus. Aussi je continuai, coquille vide de tout sentiment, jusqu’à ce que je juge mon rôle terminé. Mon épée fut scellée dans une cache profonde sous l’École de Sorcellerie, et y demeurera (je l’espère) à jamais.
Je crus ce jour venu lorsque je reçus cette lettre m’invitant à une mystérieuse réunion, où je retrouvai nombre de mes vieux amis. Outre les quatre jeunes filles qui m’avaient secourues d’Agyrem, étaient présents Kinay et Rahinov, et d’autres encore.
J’y perdis mes anciens souvenirs, et mes lourds fardeaux y disparurent. Bien qu’ils fussent revenus, progressivement plus tard, le recul que je pris à cette époque ne s’est point estompé, et je vois cela comme par les yeux d’un autre homme.
Je partis m’installer à Valyuchin, quartier en reconstruction à l’extérieur de la cité, et c’est là que je mène à présent une existence assez simple et calme en comparaison de celle d’autrefois, et même si je porte encore le titre de Prince des Esprits, je ne me rends plus à Orzhova que lorsque la situation le demande. L’existence d’un gros propriétaire terrien me convient tout à fait à présent… Du moins jusqu’à ce que l’on me rappelle…

Psychologie

L'ambition caractérisait autrefois ma personnalité. J’étais prêt à recourir à tous les moyens pour arriver à mes fins, à savoir acquérir une influence de premier ordre dans cette société ravnicane corrompue. Les ténèbres ne m'effraient point, et j’étais prêt à les utiliser sans arrière pensée pour servir la Sainte Église d'Orzhov, même si à présent je préfère employer des méthodes moins brutales ou cruelles.
Je ne crains pas la mort car je sais que mon esprit continuera à servir Orzhov lorsque mon corps aura fait défaut. J'aime étudier et mes recherches m'amènent régulièrement dans les grandes bibliothèques des basiliques de l'Ordre.
Il est une chose que je recherchais avidement : le contrôle total de la résurrection. Mes études m’ont amené très loin dans ce domaine, mais il était une chose que je voulais par-dessus tout, à savoir comprendre tous les pouvoirs du Glas des Consignataires. Très peu y sont parvenus, mais ces personnes furent parmi les plus grandes légendes de la guilde.
On pourrait croire que ce désir de vaincre la mort était lié à mon ambition. Plus à présent. À présent que je fais partie des plus hautes instances de la guilde, j’ai compris la valeur du pouvoir et la naïveté dont j’ai fait preuve auparavant. Non, le désir de pouvoir est assouvi chez moi à présent.
Je ne recherche pas l’immortalité pour moi. Pour deux raisons. D’une part parce que l’immortalité de l’esprit est chose quasiment acquise en Ravnica, et celle du corps ne me tente guère. Un corps immortel me semble trop peu maniable et fragile. Je profiterai donc de ma vie comme elle viendra.
Non, mon désir de vaincre la mort vient de la mort de Lara, ma sœur cadette que j’adorais, il y a maintenant plusieurs années, pendue par des cultistes Rakdos qui s’amusaient sur une place de marché. Elle a toujours cherché ensuite à revenir parmi les vivants avec mon aide, mais nous n’y sommes pas parvenus. Tout ce que j’ai pu obtenir est d’empêcher la décomposition du cadavre tant qu’il reste sur le lieu de sa mort, ce qui explique pourquoi l’esprit de ma sœur éloignait toute personne approchant les lieux. J’espérais autrefois un jour qu’elle pourrait revenir parmi nous, cependant comme relaté précédemment, même cette espérance m'a été privée…
Suite à mon échec, j’étais devenu glacial et insensible. Mon corps et mon esprit continuaient à vivre, mais mon âme était morte. Beaucoup de mal et de souffrance en résulta, malheureusement. J’ai fait souffrir des gens que j’aimais, et à présent que j’ai retrouvé mon intégrité je m’en repens fortement à présent.
Désormais, même si je demeure calculateur et froid aux yeux de ceux qui me connaissent peu, j’ai changé, et suis plus ouvert. Mes ambitions se sont totalement évanouies, et je n’aspire plus guère qu’à la paix et à la tranquillité, ce que j’ai trouvé à Valyuchin, même si je retire un grand amusement à me rendre régulièrement dans la Cité pour faire un bain d'intrigues et de trahisons !
En réalité, la seule trace de mon ancienne personnalité qui survit encore (à part mes études, que je poursuis pour le plaisir et pour garder la main) est la règle d'or de la guilde, à savoir le profit. Même si c'est désormais moins dans un but réellement lucratif que ludique, je n'ai pas totalement renoncé à m'enrichir et à maintenir mon nom et celui de ma famille au sommet de l'échelle sociale. Je sais désormais que ce n'est que pure vanité, mais il m'amuse de voir la plèbe grenouiller en faisant des pieds et des mains pour grappiller des miettes de pouvoir, de richesse ou d'influence, et il m'arrive régulièrement encore de m'impliquer pour donner un coup de pouce à ceux que je juge dignes de monter dans l'échelle sociale de la guilde, ou à l'inverse pour en faire retomber d'autres de leur piédestal.

Aspect physique et apparence

Je suis mince et grand, d'autres pourraient dire squelettique, la peau très pâle du fait de ma présence quasi-permanente dans les cryptes et temples de la Guilde. Mes cheveux longs sont noirs, mais j’ai une mèche argentée depuis ma naissance, vestige d’un coup de masse gruul qui a failli coûter la vie à ma mère et à moi. Cette mèche devient plus difficile à distinguer à mesure que mes cheveux noirs se teignent de gris. J'ai longtemps tenté de me laisser pousser la barbe, mais il faut croire que ma pilosité naturelle ne s’y prêtait pas, car je n’ai obtenu au final qu’un bouc et des favoris, qui se mêlent eux aussi de gris à présent. J'ai des yeux d'un bleu très clair profondément enfoncés dans leurs orbites, qui semblent porter une grande douleur. Je ne ris d’ailleurs pas souvent, la vie ne m’en ayant pas vraiment donné l’occasion.
Je porte fréquemment une grande cape noire avec le symbole de la Guilde d'Orzhov brodé d'argent sur l’épaule, et tiens un lourd bâton de cérémonie noir lorsque je dois faire affaire avec les devoirs de ma charge – pas sinon car il est vraiment trop pesant... Je garde toujours au moins une arme sur moi, souvent un stylet ou une fine dague. Il m’arrive parfois de porter une fine rapière à la garde d’argent. C’est l’arme de la famille, mais j’évite de trop l’utiliser car elle a une fâcheuse tendance à attirer les convoitises des voleurs. Dommage, car c’est une excellente arme, à laquelle j’ai parfaitement été formé. Il en va de même avec le fin bandeau noir et argent que je ne porte qu’aux grandes occasions. J’attache sinon mes cheveux avec une simple bande de tissu noir. Je ne porte aussi que très rarement ma fine cotte de mailles, mais pour une autre raison : elle me semble beaucoup trop lourde. Je me demande comment font les guerriers Boros font pour supporter les leurs, bien plus épaisses et encombrantes… Et je ne parle pas de ceux qui portent des armures complètes !
J’avoue, j’ai souvent l’air de revenir ou d’aller à un enterrement, mais cela s’explique facilement par le fait que je porte toujours le deuil de ma sœur, si ce n’est dans mes vêtements au moins dans mon âme et mon cœur…

Équipement normal

Armes

¤ Stylet (Markus a en permanence au moins un ou deux stylets qu'il porte soit insérés dans la ceinture, soit fixés à son bras sous sa manche ou à sa jambe à l'aide d'un fourreau de cuir. Il se peut qu'il en empoisonne la lame, mais généralement il préfère éviter)
¤ Bâton de cérémonie (uniquement lors des sessions du Conseil)

Tenue

¤ Long vêtement serré, noir aux armoiries de la guilde et de la Maison Darkmore tissées en fil d'argent, avec gants de tissu ou de cuir noir.
¤ Fin bandeau d'argent tressé, avec une gemme noire sur le front. Cette gemme peut être activée pour produire un pinceau de lumière blanche afin d'éblouir un adversaire ou éclairer un milieu plongé dans la pénombre à la manière d'une lampe frontale, mais se décharge relativement rapidement. Markus peut remplacer le bandeau par un simple nœud de tissu noir afin de tenir ses cheveux.
¤ Cape noire marquée du sceau de la guilde Orzhov, fermée par fermoir d'argent représentant l'étoile de la guilde. Markus possède également une version plus chaude de cette cape, en fourrure et avec une capuche.
¤ Bottes ou chaussures de cuir noir. L'une des paires de bottes est doublée de fourrure.
¤ Ceinture de cuir noir à boucle d'argent, à laquelle peuvent être adjointes jusqu'à deux petites sacoches (qui peuvent également être portées en bandoulière) pouvant contenir :

Sacoches de ceinture

¤ Un ancreur et un petit miroir de poche
¤ Un ou deux cristaux de communication (de faible puissance, n'émettant pas au-delà de quelques centaines de mètres, voire moins dans des constructions, et ayant une autonomie de quelques minutes seulement en action)
¤ Un cristal de localisation (donnant une approximation de l'altitude ou de la profondeur, ainsi que la direction du pôle)
¤ Un briquet à amadou et une petite bougie (en cas de déficience du cristal du bandeau, par exemple dans un trop grand champ magique)
¤ Une plume, une petite bouteille d'encre, quelques feuilles de parchemin
¤ De quoi grignoter (généralement un morceau de pain, des biscuits et/ou du fromage)
¤ Une pipe et un sachet de tabac (dont Markus ne se sert en réalité presque jamais)


Équipement de combat

L'équipement de combat s'ajoute à l'équipement normal. Markus ne l'utilise que lors des missions présentant un risque pour lui ou ses compagnons.

Armes et armures

¤ Les stylets à la ceinture et/ou au poignet et/ou à la cheville peuvent être remplacés par des poignards, un peu plus lourds mais plus faciles à lancer (la lame des stylets étant assez fragile et risquant de se briser s'ils sont lancés, même s'ils sont plus adaptés pour être cachés dans les vêtements ou pour passer par les interstices d'une armure)
¤ Rapière (principalement utilisée comme arme d'apparat, même si elle reste d'excellente facture et si Markus sait se défendre en escrime)
¤ Arbalète légère (pouvant être portée en bandoulière) et carquois contenant 20 dards (porté à la ceinture)
¤ Cotte de mailles fine recouvrant tout le corps sauf la tête, y compris les mains et les pieds (la cotte de mailles a plus un rôle d'apparat que de protection, mais est néanmoins assez solide pour dévier une lame lancée ou maniée pas trop violemment) surmontée d'un surcot noir avec ou sans manches, brodé du sceau de la guilde ainsi que des armoiries de la famille Darkmore en fils d'argent. La cotte de mailles est relativement peu bruyante et ne gêne pas trop les mouvements, mais Markus ne la porte pas souvent car elle reste assez inconfortable et malgré sa légèreté relative finit par peser quand elle est portée longtemps.
¤ Markus possède un casque de métal, dont il ne se sert cependant jamais, le trouvant beaucoup trop lourd et inconfortable, ainsi qu'une armure complète Orzhov d'apparat à sa taille, qu'il n'a cependant enfilée qu'une seule fois et n'est pas près de réessayer. Il faut dire que ça pèse des tonnes, c'est inconfortable, ça gêne le mouvement et ça ne protègera de toute façon pas vraiment face à un minotaure Gruul enragé armé d'une double hache de guerre dans chaque main, sans compter que ça met des heures à s'enfiler ou à retirer...

Sacoches de ceinture

¤ Markus emportera souvent quelques bandes de toile pour faire des bandages, ainsi que du fil et une aiguille. Même s'il n'est pas très doué en soins, il a néanmoins quelques notions.
¤ Markus emportera parfois une petite fiole de poison pour en enduire la lame de ses stylets ou de ses poignards, bien qu'il préfère éviter. Si c'est le cas, il emportera souvent également l'antidote correspondant.
¤ Markus attachera très souvent à sa ceinture quelques petits détonateurs à poudre, des bombes mana de faible puissance ou des détonateurs spectraux (de petites bombes dans lesquelles sont enfermées des résidus de spectres dangereux, capables d'étourdir voire d'assommer les êtres proches du point d'éclatement), dont le but est généralement davantage de désorienter pour permettre sa fuite plutôt que de blesser réellement.
¤ Une ou plusieurs outres pouvant contenir de l'eau ou du vin peuvent également être fixées à la ceinture ou portées en bandoulière.


Caractéristiques

Markus Darkmore
Humain
Guilde d’Orzhov, caste des Sorciers, rang de Prince des Esprits
Niveau : 4


Force : 8
Constitution : 8
Agilité : 13
Intelligence : 21
Affinité mana : 17
Social : 17



Pouvoirs de Sang Darkmore

Affinité spectrale :
Markus détecte de manière passive toute entité spectrale à proximité de lui (quelques mètres maximum), même si elle est protégée par un écran magique ou de l'autre côté d'un obstacle physique. Markus est également informé de la nature probable de l'entité ainsi que de son attitude à son égard (plutôt agressive, indifférente ou amicale).
Le revers de la médaille est que cette affinité spectrale fonctionne à double sens, et que les entités spectrales seront davantage conscientes de la présence de Markus, et le choisiront plus comme cible prioritaire (c'est d'ailleurs pour cette raison que Markus ne se déplace jamais sans son ancreur)

Rétention magique :
Markus est affecté par un cas de rétention magique dans son système osseux, qui provoque une forte fragilisation de son corps (un peu à la manière de la maladie des os de verre) lorsqu'il emploie trop ses pouvoirs magiques.
Dans les faits, tous les trois manas canalisés, il se retrouve avec un malus de 1 à la force, un malus de 2 à la constitution, et un bonus de 4 en affinité mana. Les bonus et malus sont lissés et arrondis à l'unité la plus proche, ce qui veut dire que par exemple à quatre manas canalisés Markus a -1 (-1,33) en force, -3 (-2,67) en constitution et +5 (+5,33) en affinité magique.
Il peut revenir à une situation normale ou empêcher cette rétention en se concentrant, ce qui cependant ne lui permet de réaliser quasiment aucune action complexe (il peut communiquer, se déplacer, éventuellement lancer des sorts simples comme des défenses, mais par exemple ni se battre ni courir). S'il interrompt sa concentration tout est à recommencer, et le risque de décharge explosive est accru (voir ci-dessous). En outre, cela le force à décanaliser tout mana canalisé, surtout s'il n'a pas été dépensé.
S'il ne le fait pas, il y a un risque croissant à chaque seconde que le mana accumulé se décharge de manière brutale et instantanée, présentant un risque majeur pour Markus et/ou son entourage immédiat. Markus dispose alors potentiellement d'une fenêtre très courte pour exploiter le mana ainsi libéré afin d'éviter l'explosion, mais dans tous les cas si cette décharge brutale se produit, un demi-malus (-1 tous les trois manas canalisés, arrondi à l'inférieur) sera appliqué de manière définitive à la constitution, et ce jusqu'à ce que Markus soit guéri, ce qui lui demandera un passage dans un hôpital ou une période de repos importante. Une décharge explosive prive en outre Markus de magie pendant un certain temps (à la discrétion du MJ)

Il se peut que d'autres pouvoirs de sang apparaissent ultérieurement chez Markus au fur et à mesure de son vieillissement. Ces derniers seront inévitablement accompagnés de davantage de tares.


Sorts


La plupart des sorts de Markus influent sur l'esprit de leurs cibles, en laissant totalement intact le corps. Ils sont généralement plus facile ou plus puissants employés sur des entités spectrales, mais certains peuvent également affecter l'esprit d'êtres vivants. La plupart de ses sorts ne laissent pas de traces durables une fois qu'ils se dissipent (naturellement ou non), cependant dans certains cas il peut arriver que l'esprit d'une victime subisse des dommages graves, potentiellement irréversibles (notamment pour les sorts de contrôle ou la lance d'ombre)

Résurrection  5 manasmana blanc-noirmana blanc-noir

Type : réanimation
Cible : corps et esprit
Portée : contact
Préparation : plusieurs heures à plusieurs jours, fonction de l'ancienneté de la mort
Durée : permanent
Concentration : modérée à forte (selon les moments du rituel)
Effet du sort : Markus rattache un esprit à son corps d'origine. Le corps comme l'esprit doivent tous deux être en bon état, par conséquent des sorts de préservation et/ou de guérison doivent être appliqués sur le cadavre, et l'esprit ne devra pas avoir été endommagé par la mort, sans quoi la personne mourra à nouveau dès sa résurrection. Il est possible de rattacher un esprit à un corps qui n'était pas le sien, mais les chances de succès de l'opération sont alors infimes.
Risque d'échec : modéré à élevé (selon l'ancienneté de la mort et le type de cadavre)
Conséquences d'un échec : l'esprit n'est pas rattaché. Dans certains cas, la réanimation pourra être retentée plus tard.
"C'est bon maintenant, la grasse matinée c'est fini !"

Animation / réanimation de srâne  1 manamana blanc-noir  à  3 manasmana blanc-noir

Type : animation / réanimation
Cible : corps
Portée : contact
Préparation : 20 à 60 secondes pour réanimer un srâne, une dizaine de minutes minimum pour en créer un nouveau
Durée : permanent
Concentration : modérée à élevée (variable selon les moments du rituel)
Effet : Pour peu que Markus dispose de la matière première (cadavres pas trop décomposés, mais potentiellement même démembrés) et d'assez de temps, Markus peut donner vie à un srâne ou rendre la vie à l'un de ses srânes. Selon le mana et le temps dépensés, ainsi que la matière première, le srâne sera capable d'actions plus ou moins complexes (porter des messages, voler, se battre, potentiellement même parler, même si son intelligence restera généralement limitée)
Risque d'échec : faible (selon l'état du matériau de base ou du srâne d'origine, cela peut demander davantage de temps mais finira généralement par réussir)
Conséquences d'un échec : Le srâne ne prend pas vie. Une nouvelle tentative peut être effectuée sans conséquences.
"Igor va servir le Maître."

Contrôle spectral   2 manasmana blancmana blanc

Type : contrôle, continu
Cible : entité spectrale
Portée : visuelle
Préparation : 2 à 5 secondes
Durée : variable, selon la cible et l'effet souhaité
Concentration : dépend de l'agressivité de la cible, de modérée à maximale
Effet : Markus se concentre et peut forcer un fantôme à lui obéir. La quantité de mana est directement fonction de la puissance ainsi que de l'agressivité du spectre. Le contrôle devra parfois être maintenu et constamment alimenté en mana, surtout si l'esprit est peu coopératif, sinon il peut être brisé. L'esprit de Markus est relativement vulnérable pendant l'usage de ce sort et sa concentration constante (sauf usage pour une action ponctuelle) contraignent fortement son usage.
Risque d'échec : faible à élevé (selon l'agressivité du spectre et les ressources dépensées par Markus)
Conséquences d'un échec : l'esprit n'est pas contrôlé. Une nouvelle tentative sera plus difficile.
"Tu vois le bel ancreur là-bas ? Je t'assure, vas-y, c'est sans risque !"

Esclavage mental    5 manasmana noirmana noir

Type : contrôle, continu
Cible : esprit d'un être vivant
Portée : visuelle pendant la préparation, variable ensuite (en général au maximum quelques centaines de mètres sauf pour un contrôle limité)
Préparation : 10 secondes, un peu moins sur cible immobile, endormie ou pour une simple suggestion, davantage si un contrôle sur la durée est recherché
Durée : variable, dépend de la volonté de la cible et de ses résistances naturelles, ainsi que des ordres donnés
Concentration : maximale au moment du lancement, assez élevée si un contrôle sur la durée est recherché
Effet : La version du contrôle spectral pour tous les êtres vivants. Il s'agit en réalité d'une incitation pour la victime à accomplir certaines actions plus qu'un contrôle complet, et même dans ce cas la victime ne peut généralement pas accomplir d'actions contraires à sa nature, ou bien cela demandera une dose de magie et de volonté encore supérieure, et constituera un risque pour l'esprit de la victime (sans compter la contrainte magique demandée).
Risque d'échec : faible à élevé (selon la cible et les ressources employées par Markus)
Conséquences d'un échec : La cible n'est pas contrôlée. Une nouvelle tentative pourra être réalisée avec des chances de succès moindres.
"Tu es au bord du gouffre ? J'ai de quoi te faire repartir !"

Dans les deux cas (contrôle spectral ou esclavage mental) il n'est pas forcément nécessaire pour Markus de garder un contrôle complet par une alimentation en mana et une concentration continue une fois le sort lancé (notamment si la cible était amicale, demandait simplement une faible coercition, ou pour une action ponctuelle), cependant le sort peut être brisé par la victime elle-même (avec une probabilité croissante au cours du temps) ou par une intervention extérieure. Le contrôle mental ou spectral peut cependant être "rafraîchi" au besoin. Il est également possible de le faciliter (notamment d'en réduire le coût) à l'aide de drogues ou sur des cibles étourdies, inconscientes ou peu intelligentes. À l'inverse, il est plus difficile à obtenir sur des cibles aptes à se défendre psychiquement.

Spoiler:

Étreinte d'ombre   1 manamana noir

Type : contrôle, instantané ou continu
Cible : esprit d'un être vivant
Portée : visuelle
Préparation : instantanée à quelques secondes
Durée : au maximum une dizaine de secondes (selon temps de préparation), plus temps de concentration supplémentaire
Concentration : assez forte si le sort est maintenu
Effet : Markus influe sur l'esprit d'un ennemi, lui faisant perdre espoir et réduisant fortement ses capacités à se battre, ou bien en le plongeant dans une brève cécité. L'issue peut être fatale sur des cibles fragiles ou émotives, et peut être maintenu en l'alimentant en mana. (L'effet se rapproche de celui de la carte Magic Expiration, ou d'Obscurité tenace.)
Risque d'échec : faible
Conséquences d'un échec : aucun, sauf en cas d'échec critique (le sort affecte une cible au hasard, potentiellement Markus lui-même)
"Qui a éteint la lumière ?"

Pacification   mana blanc

Type : contrôle, instantané ou continu
Cible : esprit quelconque (vivant ou spectre)
Portée : visuelle
Préparation : de 1 à 10 secondes selon la durée souhaitée et la résistance de l'adversaire
Durée : quelques secondes à plusieurs minutes, ou autant que concentration est maintenue
Concentration : modérée à forte (selon la résistance de la cible), puis faible à modérée si le sort est maintenu au-delà de sa durée de base
Effet : Markus influe sur l'esprit d'un ennemi, le dissuadant de prendre des actions offensives. En dépensant davantage de mana (soit de manière continue, soit de manière instantanée), il est possible de faire durer cet effet voire de retirer également à la cible sa capacité à se défendre. (Mélange entre Rusalka martyrisée et Pacifisme)
Risque d'échec : modéré
Conséquences d'un échec : la cible peut potentiellement s'énerver, rendant plus difficile une tentative ultérieure
"Un peu de calme là-dedans, on ne s'entend plus ronfler !"

Bouclier psychique  X manasmana blanc

Type : contrôle, continu
Cible : soi-même, peut également protéger une zone au prix d'une dépense élevée en mana et en concentration
Portée : variable, au maximum quelques mètres
Préparation : instantanée
Durée : selon concentration
Concentration : variable selon la taille de la zone à protéger et le niveau de défense, de très faible à forte
Effet : Markus crée une bulle translucide protectrice contre toutes les intrusions psychiques et magiques sur l'esprit des personnes à l'intérieur, que ce soit des attaques spirituelles (cri de banshee, contrôle mental...) ou des sondes (y compris télépathie). Lorsqu'il fait appel à cette compétence, il détecte toute tentative psychique tentant de traverser la bulle dans les deux sens. Il peut dépenser davantage de mana pour renforcer la bulle face à des attaques plus puissantes, mais le bouclier demande alors une concentration plus importante pour être maintenu (le bouclier de base ne demandant quasiment aucune concentration). Le revers de la médaille est que les activités psychiques amicales ne peuvent pas non plus le traverser, et qu'il est repérable très facilement (outre bien entendu le fait qu'il est visible) par les explorations psychiques (qui sentent une résistance là où il ne devrait pas y en avoir). Le bouclier ne protège également pas du tout des attaques physiques ou des attaques magiques ne ciblant pas l'esprit (boules de feu par exemple) et peut être traversé librement. En cas de bouclier de zone, le bouclier empêche les intrusions psychiques de le traverser dans les deux sens, mais ne protège pas contre les intrusions lancées depuis l'intérieur du bouclier.
Risque d'échec : faible, augmentant avec la portée
Conséquences d'un échec : le bouclier a des failles, qui peuvent être détectées par Markus au bout de quelques secondes, et réparées au prix d'un effort de concentration
"Quoi ? J'écoutais pas..."

Lance d'ombre  X manasmana blancmana noir

Type : magie pure
Cible : ennemi (emploi analogue à celui d'une lance)
Portée : analogue à celle d'une lance
Préparation : variable, au minimum de deux à quatre secondes
Durée : quelques secondes (la lance d'ombre se dématérialise au bout de quelques secondes si elle reste dans la main de Markus à moins qu'il ne se concentre dessus)
Concentration : forte pendant la création et le rechargement, modérée pour le maintien à expiration de la durée, négligeable sinon
Effet : Markus se concentre et matérialise dans sa main un projectile de noirceur pure, qu'il peut lancer pour perforer un ennemi (les modificateurs d'agilité s'appliquent) ou utiliser comme arme de combat rapproché (bien que ce ne soit guère sa spécialité, et que la lance soit inefficace pour parer des attaques non-magiques). Le projectile ignore la plupart des obstacles physiques (et ne fait d'ailleurs aucun dégât physique à ses cibles, en revanche pour les dégâts magiques et spirituels ce n'est pas la même chose !), mais peut être stoppé par des boucliers ou des objets magiques. La puissance du projectile et la durée de chargement sont directement fonction de la quantité de magie infusée dedans, mais Markus peut interrompre l'alimentation quand il le souhaite (auquel cas la lance sera de la puissance atteinte à ce moment-là du chargement). Une fois matérialisée, la lance ne nécessite plus vraiment de concentration pour être maintenue. Une fois matérialisée, la charge peut être reprise, mais dans ce cas le coût complet nécessite d'être payé, comme si une deuxième lance devait être créée, qui s'ajoute à la première. Si la concentration est interrompue pendant le chargement par un élément extérieur, la lance est perdue.
Risque d'échec : faible
Conséquences d'un échec : la lance ne se matérialise pas
"Attrape ! Oups, c'est vrai, tu ne peux pas..."

Drain d'âme  X manasmana blancmana noirmana noir

Type : magie pure
Cible : ennemi (de préférence non-spectral, mais le sort marche aussi sur les esprits même s'il est plus difficile à employer dans ce cas)
Portée : contact (la cible n'a cependant pas besoin d'être en contact pendant la préparation du sort). Le sort ne traverse pas les surfaces minérales ou métalliques continues (il peut cependant être lancé à travers une cotte de mailles ou une armure de cuir même si l'effet en est réduit)
Préparation : 2 + X secondes
Durée : À volonté (tant que le contact n'est pas rompu).
Concentration : très forte pendant la préparation. Une fois lancé, le sort s'auto-alimente et ne nécessite plus qu'une concentration réduite.
Effet : Après une brève incantation, Markus entoure ses mains d'une ombre qui siphonne l'énergie vitale, spirituelle et magique de sa victime, renforçant la sienne propre. Plus le mana utilisé pour charger le sort est important, plus le drain sera rapide et efficace (et douloureux pour la victime). Pendant toute la durée du sort, la victime, aveuglée par la douleur, ne peut généralement pas effectuer d'action autre que tenter de résister au drain. Le sort est puissant et peut potentiellement tuer la victime, ou du moins l'incapaciter pendant une relativement longue période, cependant il est risqué d'utilisation car il multiplie l'effet de rétention magique du Sang de Markus (avec tous les risques que cela comporte). Il peut être employé pour drainer le mana d'un adversaire, toujours avec pour risque une trop grande rétention magique.
Risque d'échec : faible à fort (fonction de la puissance déployée). La durée entre le moment où le sort est prêt et le moment du contact permettant le début du drain augmente également les chances d'échec.
Conséquences d'un échec : le sort n'a pas d'effet, ou à l'inverse s'emballe, provoquant une explosion magique incontrôlable du fait du Sang de Markus (mais tuant potentiellement la cible qui se retrouve drainée totalement, sans compter qu'elle se trouve presque au centre de l'explosion)
"Hum, goûteux, mais ça manquait un peu de sel..."

Spoiler:


Dernière édition par Lord Darkmore le Ven 24 Juin 2016 - 1:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Markus Darkmore, sorcier Orzhov.   Markus Darkmore, sorcier Orzhov. Icon_m18Jeu 23 Juin 2016 - 4:50

[Fiche mise à jour]

Je n'ai au final apporté que très peu de modifications à l'historique, à la psychologie et à l'apparence de Lord Darkmore, étant donné que le tout était déjà à peu près au point et à jour avec les dernières quêtes auxquelles LD avait participé.

Seule la toute fin (concernant mon installation à Valyuchin) demandera certainement des corrections, voire une suppression, selon ce qui sera décidé quant à l’évolution de LD et des PJs liés (Anya, Kinay, Rahinov, Jade et Aëlys)

Il s'avère également que la fameuse lame maudite (pour laquelle je n'ai toujours accompli aucun RP) ne revêt qu'un rôle facultatif dans l'existence de Markus Darkmore, bref il y a moyen de l'en supprimer, ce qui d'une part assainirait l'historique global du personnage (limitant ainsi son potentiel de surpuissance), d'autre part éviterait de réaliser une quête RP solo peu intéressante pour la plupart des joueurs car très probablement cantonnée à des lieux restreints. Pour autant, si vous souhaitez que je conserve cette part la plus sombre du personnage, je m’attellerai volontiers à la mise en place du RP de ce forgeage d’épée maudite.

En revanche, l'exécution de Vuliev et du Nécromant seront certainement intéressants à retranscrire sous forme de RP, et je devrais m’y atteler dès que j’aurai terminé de faire subir le même traitement de nettoyage chez Anya.

Au final, la plupart des modifications concernent l’équipement, les caractéristiques et les sorts. J’attends par conséquent les avis et l’approbation de l’ensemble des MJs (notamment en ce qui concerne les coûts et effets des pouvoirs de Sang comme des sorts classiques) pour la valider définitivement.
De tous mes sorts, celui dont je peux le plus facilement me passer est la Dissociation spectrale. Je peux également adapter mon Drain d’âme pour qu’il ressemble à la Poignée de drain de Rahinov.
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MessageSujet: Re: Markus Darkmore, sorcier Orzhov.   Markus Darkmore, sorcier Orzhov. Icon_m18Jeu 23 Juin 2016 - 19:00

Bon, j'ai quelques réserves.

- Beaucoup de sorts quand même. Vraiment beaucoup. Après, il est vrai qu'on a pas fixé une limite de sort précis en fonction de tel ou tel facteurs. C'est encore un peu (beaucoup) à la "one again" mais c'est en charge de développement, afin de mieux cadrer tout ça.

- Tout tes sorts sont vraiment puissants, et en fait, ce n'est pas forcément du à leur effet (enfin, si quand même, soyons honnêtes) qu'à leur durée d'incant souvent proche de l'instantanée, même pour des sorts à priori "gros".

En fait, c'est con, mais comme élément de comparaison, même si ça parait nombriliste, je prends Rahi. Je trouve déjà sa liste de sort personnellement un poil abusée mais visiblement, ça n'a choqué personne. Cela dit, comparée à celle-ci, elle est quand même vachement plus faible ^^ Ou alors c'est la liste de sort de Rahi qui n'est pas assez puissante, mais bon, j'en doute ^^

- Ton pouvoir de sang, déjà, pourquoi 2 pouvoirs ? Ensuite, là aussi, je pense qu'on a un problème d'équilibre. Pour la première capa, déjà, tu le dis toi-même, il n'a qu'à se déplacer avec un ancreur. Donc c'est izi, un peu, quand même. Ensuite, pour la deuxième capacité, les effets sont quand même, genre, surpuissants ^^ Alors oui, le mauvais côté est pénalisant (privation de magie potentiellement, par ex), mais même pendant la brutale décharge de mana, tu peux quand même exploiter ce mana là.

Conclusion, je pense que y'a quand même un gros soucis d'équilibre sur la globalité. Ceci étant, ce n'est que mon avis.
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MessageSujet: Re: Markus Darkmore, sorcier Orzhov.   Markus Darkmore, sorcier Orzhov. Icon_m18Jeu 23 Juin 2016 - 23:16

Je check le tout plus tard. Pour ce qui est de la magie, en revanche, je peux signaler que le système est en pleine refonte, donc la discussion sur ce point-ci devra être différée en attendant que des décisions soient prises.
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MessageSujet: Re: Markus Darkmore, sorcier Orzhov.   Markus Darkmore, sorcier Orzhov. Icon_m18Ven 24 Juin 2016 - 0:21

Désolé d'avance pour le pavé, je vais essayer d'apporter des corrections et/ou des précisions sur mes sorts et capacités spéciales. Ensuite il est clair que vu que le système de magie n'est pas encore figé, il faudra certainement apporter davantage de corrections.
Au passage, si tu regardes l'ancien grimoire sous spoiler, tu constateras que j'ai viré ou fusionné la plupart de mes sorts.




Pouvoirs du Sang :

En ce qui concerne les pouvoirs de Sang, toutes les grandes familles Orzhov en ont plus d'un si tu lis les livres, cependant ils ne s'activent pas forcément tous dès la jeunesse.

Concernant le premier des deux, je peux le supprimer si nécessaire (il n'est pas indispensable même s'il est dans le thème RP de LD).
Notons cependant que même si un ancreur est efficace dans certains cas, il ne sert à rien contre la plupart des esprits les plus agressifs. Contre la banshee de Mme Kolkin par exemple, Kos avait été obligé d'utiliser son pendrek à pleine puissance pour s'en débarrasser.
Notons également que ce pouvoir n'est souvent pas nécessaire ni déterminant, les spectres ayant généralement une présence détectable naturellement par le quidam moyen, et leur attitude est également facile à déterminer (c'est rare qu'un spectre agressif prenne des gants). Le seul véritable intérêt est en réalité dans le cas de spectres piégés dans des objets, cachés magiquement ou difficiles à détecter autrement (LD pourrait par exemple voir le spectre de Bell Borca).


En ce qui concerne le second pouvoir de sang, il est vrai que je n'ai pas donné assez de détails en ce qui concerne ses limitations et les contraintes qu'elles impliquent.
Ce pouvoir en particulier ne doit la plupart du temps pas être vu comme un avantage mais comme un défaut. En effet, si l'effet veut être contrôlé (et il DOIT l'être, sans quoi les dégâts physiques seront inévitables) il nécessite une part de concentration supplémentaire. De ce fait, même si la plupart des sorts de LD ne demandent pas forcément une concentration complète, il sera en réalité forcé de se concentrer totalement pour à la fois contrôler le sort et empêcher une décharge explosive. Bref lorsque LD fait de la magie, il est généralement quasiment incapable de réagir à son environnement à part éventuellement pour se déplacer, et encore même dans ce cas il sera incapable d'éviter des obstacles. Si jamais sa concentration est insuffisante ou brisée, la magie se libère de manière anarchique.
L'avantage obtenu sur l'affinité magique (et encore, je n'en ai même pas besoin même si ça aide pour les sorts les plus chers, je peux même le supprimer si besoin) est en réalité à double tranchant, car outre les malus permanents sur les capacités physiques qui ne peuvent être réduits qu'entre les quêtes vu qu'il faut une guérison obligatoirement non-magique pour réparer les dégâts au système osseux de LD, il augmente les risques d'une réaction en chaîne incontrôlable (plus LD canalise, plus il va accumuler de mana dans son corps, donc plus il va attirer de mana, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus garder la concentration suffisante pour contrôler ce mana, ou qu'il ne puisse plus se décharger après avoir lancé un sort).
Concernant le lancement de sorts pendant la décharge explosive, en réalité il est impossible dans la plupart des cas. En effet, outre le fait que cette décharge est très douloureuse et donc quasiment impossible à contrôler, elle dépasse généralement les besoins en énergie des deux seuls sorts instantanés de LD (le bouclier psychique et l'étreinte d'ombre). Si la décharge est employée pour un bouclier, dans la plupart des cas, ce bouclier disparaîtra quasiment instantanément après faute d'alimentation et sera donc inutile, et si elle est employée pour une étreinte d'ombre, les risques d'échec du sort sont très largement multipliés.
Pour en revenir à l'effet exact d'une décharge de magie explosive, l'effet est totalement incontrôlable et ne peut pas être spécifiquement dirigé, sauf si Markus réussit à faire un dernier contrôle de justesse pour diriger la puissance libérée à un endroit où elle ne risque de faire de mal à personne (probabilité d'échec de cette dernière tentative de contrôle élevée, et Markus subira quand même les dégâts sur son propre corps).
S'il n'est pas contrôlé, l'effet se décompose en plusieurs étapes, sur lesquelles Markus ne peut avoir aucun contrôle. L'effet se concentrera tout d'abord pendant quelques secondes dans le système osseux de Markus qui va être chauffé très fortement, ayant de ce fait de très fortes chances de lui briser des os (potentiellement même en entraînant une hémorragie interne) ainsi que de lui faire perdre connaissance. Le surplus d'énergie, s'il y en a (fonction de la quantité de mana canalisée) jaillira au bout de quelques secondes soit de manière explosive en une explosion magique centrée sur Markus, soit de manière dirigée en un ou plusieurs rayons de puissance magique brute perforant tout sur leur trajet, tout cela à la discrétion des MJs (puissance, effet...). Plusieurs explosions magiques successives sont possibles. Dans tous les cas, ça affecte aussi bien les alliés que les ennemis ou l'environnement, bref c'est généralement mortellement dangereux pour tout le monde, Markus compris.
Il n'y a que pour les sorts les plus longs de Markus (animation/réanimation des srânes et résurrection, plus potentiellement les contrôles s'ils sont activés de manière très progressive, par exemple sur des cibles endormies) que ce pouvoir de Sang ne pose pas de risque particulier, vu que son effet peut plus facilement être contrôlé (voire même exploité) sans risque d'explosion ni de malus ultérieur, vu que Markus dispose alors du temps qu'il souhaite pour charger, concentrer, utiliser, puis décharger son mana.

Au final, lancer un sort pour LD se déroule comme suit :
¤ Chargement du mana en gardant le contrôle sur son Sang, concentration modérée permettant encore à Markus de réaliser la plupart des actions normales : discuter, se déplacer éventuellement en courant (malgré un risque élevé de chute, et il est très difficile de sauter), esquiver et se défendre (mais pas attaquer). Plus Markus canalise, plus son besoin de concentration est élevé et moins il peut agir ou réagir à un facteur extérieur.
¤ Préparation du sort, concentration élevée, LD ne peut presque plus accomplir d'actions (selon le sort il sera peut-être capable de se déplacer en marchant lentement mais pas plus). LD devient incapable d'interagir avec son environnement excepté sa cible éventuelle
¤ Lancement du sort, concentration très élevée, LD n'est conscient que de sa cible, mais de rien d'autre dans ce qui l'entoure
¤ Sur un sort à effet continu à alimenter, LD se retrouve ensuite dans une situation de concentration moyenne à élevée, lui permettant éventuellement de se déplacer et d'interagir de manière basique avec son environnement (monter un escalier, comprendre une conversation...)
¤ Une fois le sort terminé, Markus entre dans une période de déchargement inverse à celle de chargement du mana (Markus n'a plus de mana "entre les mains" mais doit évacuer celui "dans son corps"). Ce mana déchargé peut être vidé dans la nature sans conséquence à une vitesse double de celle du chargement, ou bien réutilisé pour lancer d'autres sorts avec un transfert mana emmagasiné vers utilisable égal à la moitié du rythme normal de chargement du mana, mais auquel pourra s'ajouter une canalisation supplémentaire. Dans tous les cas, si la décharge n'est pas effectuée immédiatement après le lancement d'un sort, une quantité résiduelle de mana va s'accumuler au rythme d'un mana tous les quatre tours, augmentant à la fois le temps de décharge supplémentaire et les risques de décharge explosive.
Point très important : LD ne peut pas avoir plus de mana "utilisable" que de mana "stocké"

Pour un joueur "normal", la phase de chargement ne nécessite quasiment aucune concentration particulière, et la phase de déchargement est inexistante.

Quelques exemples de situations pour comprendre la situation de charge-décharge :

LD vient de lancer un sort à cinq manas, il veut lancer un autre sort à deux manas derrière.
1) LD charge cinq manas, il en a autant "en main" qu'accumulés dans son corps.
2) LD lance le sort à cinq manas. LD a maintenant cinq manas "dans le corps", mais plus aucun mana "en main".

¤ Cas en vidange-recharge pure : LD vide complètement ses réserves avant de lancer le second sort (concentration nécessaire faible) :
1) LD met 2,5 tours à vider les cinq manas accumulés
2) LD canalise pendant 2 tours
3) LD lance le sort à 2 manas. Il doit à présent vider 2 manas.
Durée entre les deux sorts : 4,5 tours
Maximum de mana stocké pour le second sort : 2 (risque faible)
Décharge finale : 1 tour
Durée totale après le premier sort : 5,5 tours

¤ Cas en transfert pur : LD souhaite réutiliser son mana emmagasiné (concentration nécessaire modérée) :
1) LD va se retrouver en quatre tours avec deux manas "en main", et trois manas "dans le corps" plus un quatrième qui va s'y ajouter à cause de son affinité magique.
2) LD lance le sort à deux manas. Il doit à présent vider quatre manas emmagasinés.
Durée entre les deux sorts : 4 tours
Maximum de mana stocké sur le second sort : 4 manas (risque modéré)
Décharge finale : 2 tours
Durée totale après le premier sort : 6 tours

¤ Cas en canalisation pure : LD ne prend pas la peine de transférer (concentration nécessaire assez élevée) :
1) LD canalise en deux tours deux manas. Il aura alors d'emmagasiné 5 manas (restants) + 1/2 mana (affinité) + 2 manas (canalisés)
2) LD lance le sort à deux manas. Il doit maintenant vider 7,5 manas.
Durée entre les deux sorts : 2 tours
Maximum de mana stocké : 7,5 manas (risque très élevé)
Décharge finale : 3,75 tours
Durée totale après le premier sort : 5,75 tours

¤ Cas intermédiaire : LD souhaite à la fois transférer du mana et canaliser du mana (concentration nécessaire très élevée) :
1) LD canalisera du mana, et transfèrera dans le même temps du mana à vitesse moitié moindre (au final ça fera 1,33 tour), assez pour lancer son deuxième sort. Il aura alors d'emmagasiné 4,33 manas (restants) + 0,33 mana (affinité) + 1,33 mana (canalisé)
2) LD lance le sort à deux manas. Il doit à présent vider 6 manas emmagasinés.
Durée entre les sorts : 1,33 tours
Maximum de mana stocké : 6 (risque fort)
Décharge finale : 3 tours
Durée totale après le premier sort : 4,33 tours
=> il s'agit du seul cas constituant un avantage de LD par rapport au mage lambda (temps entre les deux sorts réduit), et encore, le niveau de concentration alors nécessaire est tout sauf comparable à celui dudit mage lambda

Notes :
Dans le cas d'un joueur normal, la concentration nécessaire serait très faible, et les deux sorts seraient espacés de deux tours.
LD ne peut pas canaliser, transférer de mana ou lancer de sorts pendant qu'il "vidange".
Les durées en "tours" correspondent au temps moyen pour canaliser un mana, et sont à garder avec les valeurs exactes pour le calcul, mais peuvent être arrondies à l'unité pour le RP.

Une dernière remarque : à l'inverse d'un joueur "normal", pour qui si la concentration est brisée le pire sera de perdre le mana canalisé, pour LD si la concentration est brisée il vient s'ajouter ce risque d'explosion incontrôlée.




Sorts :

1) Je ne vois aucun inconvénient à supprimer la Dissociation spectrale et le Drain d'âme, ce qui me laisserait sept sorts "effectifs" (le contrôle spectral et l'esclavage mental sont deux facettes d'un seul et unique sort), soit un de moins que Rahinov.
2) L'esclavage mental, qui pourrait paraître le sort le plus broken du tas, malgré son nom, n'est que rarement un contrôle complet, notamment vu que sauf exception (sur des cibles avec un intellect très limité, à la discrétion des MJ) il ne pourra pas amener une cible à effectuer une action contre-nature (par exemple se suicider). L'effet du sort se résumera généralement à quelque chose du genre "je suis un ami, allons boire un verre ensemble", "et si tu me donnais gentiment les clefs de la cellule afin que je puisse m'enfuir sans être pourchassé ?", ou encore "ce ne sont pas les droïdes que vous recherchez", bref une action plus ou moins unique et ponctuelle, ou si elle agit sur la durée elle laisse une chance à la victime de finir par briser l'effet du sort. Ce sort permet cependant je l'avoue à un allié de vaincre provisoirement une phobie, ce qui peut être intéressant et puissant dans certains cas.
Notons également que les coûts de mana - outre le fait que leur valeur élevée multiplie très fortement le risque d'accident magique avec le Sang de Markus - rendent impossible leur lancement rapide, car au temps de préparation il faut ajouter le temps de canalisation. Autant dire qu'il sera impossible de contrôler à temps un ennemi qui charge Markus (sans compter que toute attaque sur LD est susceptible de briser sa concentration) à moins que celui-ci ne soit un gobelin trisomique et cul-de-jatte. La seule chance que peut avoir LD de lancer ce sort avec succès est de le lancer sur un ennemi inconscient ou occupé à combattre quelqu'un d'autre (et encore, ça prend du temps).
3) Mes "risques d'échec" sur tous les sorts de contrôle des esprits (vivants ou spectraux) ne prennent pas en compte les chances que le sort échoue du fait de la résistance naturelle, magique et psychique de la cible. Même si cette chance d'échec secondaire peut être réduite en augmentant la puissance du sort, cela demande un temps de préparation supplémentaire et davantage de mana, avec tous les défauts que cela comporte.
4) Les durées indiquées ne prennent pas en compte le temps de canalisation du mana (indépendant), bref dans la plupart des cas elles sont en réalité bien plus élevées, et trop courtes pour permettre l'usage d'un sort avant que le demi-démon fou furieux avec une morgenstern faisant deux fois la taille de LD dans chaque main ne soit au corps-à-corps.
5) Concernant les sorts de désengagement que sont l'étreinte d'ombre et la pacification (dans 90% des cas il est impossible de tuer avec ces sorts seuls), l'effet indiqué est l'effet optimal si le sort prend le temps d'être soigneusement préparé et lancé. Dans le cas du premier, s'il est lancé en situation de combat, il ne fera guère plus qu'aveugler ou déséquilibrer la cible pendant une ou deux secondes. C'est généralement suffisant pour prendre l'avantage si elle se battait contre un allié, mais cela ne changera pas grand-chose même de la faire trébucher si Markus est seul. Dans le cas du pacifisme, s'il est lancé avec trop de précipitation ou si le mana employé est mal dosé, la cible ne marquera qu'une très brève hésitation avant de repartir à l'attaque. Je vais cependant en retirer la possibilité de multi-ciblage qui en effet est trop forte.
6) Le bouclier psychique n'est utile que face aux attaques spirituelles ou de magie pure, et peut être facilement détecté et percé pour peu que l'ennemi ait une volonté suffisante.
7) Concernant la lance d'ombre, son emploi est soumis à la dextérité de Markus, qui n'est pas particulièrement doué en lancer et n'a pas vraiment été formé au combat à la lance (sans compter que la concentration nécessaire pour à la fois se battre, conserver la lance et contrôler le Sang complique encore la chose). La lance est de plus inefficace pour se défendre contre des armes non-magiques, bref même si elle est assez efficace employée de manière offensive, elle laisse Markus totalement démuni face à la riposte adverse. De plus, les dégâts de la lance sont assez spéciaux. En effet, elle n'inflige aucun dommage physique, cependant le système nerveux de l'ennemi enregistre chaque "blessure", en réalité inexistante. Bref la seule manière de tuer avec est d'infliger assez de "blessures" pour faire perdre connaissance à l'adversaire, et de l'achever ensuite avec un autre moyen.
Cool Le Drain d'âme (si on le garde) nécessite un contact permanent entre la main de Markus et le corps de sa victime (les vêtements ne constituent pas un obstacle, en revanche, le métal oui ; une cotte de mailles gêne le sort mais ne le bloque pas totalement, en revanche une armure de plaques en rend l'usage impossible) et une concentration constante de Markus pour éviter que le sort ne s'emballe. Par conséquent même si la cible est potentiellement incapacitée par la douleur, il est facile de rompre le lien, et Markus est vulnérable aux autres ennemis.
9) Point important, sauf exception, Markus ne peut affecter qu'une seule cible à la fois avec un sort de type contrôle. S'il tente de contrôler une autre cible, la cible du premier dispose de chances élevées de se libérer instantanément, et accrues sur la durée. À l'inverse, il est plus facile pour Markus d'accumuler les sorts de contrôle sur une même cible.
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