Magic The Gathering-Jdr

Jeu de rôles inspiré du jeu de cartes
 
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 Les races jouables et leurs caractéristiques respectives

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Équilibre, le Neuvième
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MessageSujet: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Jeu 16 Juin 2016 - 2:17

[MJ09] Ce sujet est vérifié régulièrement afin de le tenir à jour. Dernière actualisation au 16 juin 2016 à 02h15 , les informations listées ici sont validées par Équilibre, le Neuvième. [/MJ09]


Lors de la création d'un personnage, le joueur va notamment devoir choisir ses origines. Ravnica est un monde vaste où se côtoient les individus les plus divers. Il paraît logique que certaines créatures trop puissantes ne devraient pas pouvoir être jouées (parmi elles, nous avons par exemple choisi de ne pas permettre les Loxodons et les Minotaures, entre autres Guivres et Baloths). D'autres créatures, trop compliquées à contrôler pour les joueurs et à superviser pour les MJs, comme les ondins qui ne peuvent se déplacer que dans l'eau, ou les esprits qui sont immatériels, sont également écartées. Les races jouables sont donc présentées ici :



  • HUMAIN : Les humains sont ceux que l'on connaît. Ils ont cependant une espérance de vie d'environ 120 ans, pour ceux qui ont la chance de mourir de vieillesse. Les humains n'ont aucun bonus et aucun malus dans leur caractéristiques, et ne connaissent pas de restriction en terme de contrôle de mana. On les trouvera dans tous Ravnica.
    Spoiler:
     

  • DEMI-OGRE : Les demi-ogres sont des créatures immenses et violentes. Réputées pour leur appétit de nourriture et de violence, leur progéniture bâtarde n'échappe pas à cette hérédité, bien que leur parenté humaine leur donne une place plus grande dans la société. Ces croisés restent redoutables physiquement et bien pauvres mentalement. Ils sont rarement appréciés par les autres mais bien téméraires ceux qui le leur montreront.

    • Bien que les ogres soient très rarement mages, leur nature les rapproche systématiquement du mana rouge mana rouge. Les ogres se trouvent donc en raison de leur agressivité surtout dans les guildes Rakdos ou Gruul, et pas ailleurs - exceptés ceux qui n'appartiennent à aucune guilde. Les demi-ogres se trouveront donc de préférence dans les mêmes guildes et présenteront les mêmes affinités au mana.
    • Les demi-ogres, après avoir réparti leurs 27 points dans les caractéristiques de leur choix verront s'appliquer les modificateurs suivants :

      • Force : +2
      • Constitution : +1
      • Agilité : 0
      • Intelligence : -2
      • Affinité au mana : 0
      • Social : -1



    Spoiler:
     

  • VEDALKEN : Les Vedalken sont des humanoïdes grands et fins, chauves et à la peau bleue. Leur intérêt pour la connaissance et leur intellect les prédisposent à des vocations magiques, bien qu'on puisse trouver des soldats. Ils sont rarement belliqueux, mais peuvent faire preuve d'une grande ambition pour certains.

    • Les Vedalkens qui pratiquent la magie, c'est-à-dire la plupart, présentent systématiquement une affinité avec le mana bleu mana bleu. Pour cette raison essentiellement, on les trouvera majoritairement dans le Sénat d'Azorius, et dans le Cartel Simic. Plus rarement, dans la Maison Dimir. En revanche, la Ligue Izzet est la seule guilde bleue dont les Vedalkens semblent absents.
    • Les Vedalkens, après avoir réparti leurs 27 points dans les caractéristiques de leur choix verront s'appliquer les modificateurs suivants :

      • Force : -1
      • Constitution : -1
      • Agilité : 0
      • Intelligence : +1
      • Affinité au mana : +1
      • Social : 0


      Spoiler:
       


  • ELFE : Les Elfes correspondent physiquement aux canons du genre en fantasy. Ils sont grands en moyenne, ont des oreilles allongées, et présentent des traits fins et rarement disgracieux. En revanche, ils ont une constitution plus fragile que les humains. Ils n'ont pas non plus d'affinité particulière pour la magie.

    • Les Elfes ont une affinité très forte avec le mana vert mana vert. Ils appartiendront donc surtout aux Gruul, aux Simic, aux Golgaris et aux Selesnyans. On distingue les Silhana (elfes blancs, ou juste 'elfes') des Devkarin (elfes noirs). Un elfe contrôlant deux manas verra forcément le mana vert mana vert en faire partie.
    • Les Elfes, après avoir réparti leurs 27 points dans les caractéristiques de leur choix verront s'appliquer les modificateurs suivants :

      • Force : -1
      • Constitution : -1
      • Agilité : +1
      • Intelligence : 0
      • Affinité au mana : 0
      • Social : +1

      Spoiler:
       



  • VIASHINO : Il s'agit d'humanoïdes reptiliens. Ils sont imberbes et possèdent des griffes et une queue ; ils sont aussi couverts d'écailles, allant du noir au rouge, en passant le brun et le vert. Ils présentent un tempérament belliqueux qui est connu de tous. Du berserker à l'assassin, les Viashinos sont des combattants, et peu pratiquent la magie.

    • L'agressivité naturelle des Viashinos trouve peut-être son origine dans leur affinité considérable au mana rouge. mana rouge. Étant donc très combattifs et peu réputés pour leur intelligence, ils se trouvent en nombre parmi les Rakdos et les Gruul.
    • Les Viashinos, après avoir réparti leurs 27 points dans les caractéristiques de leur choix verront s'appliquer les modificateurs suivants :

      • Force : +1
      • Constitution : +1
      • Agilité : +1
      • Intelligence : -1
      • Affinité au mana : -1
      • Social : -1



    Spoiler:
     

  • DEMI-DEMON : Les démons sont des créatures malveillantes connues pour leur violence, leur force et leur absence de pitié. Mâles ou femelles, ils peuvent prendre des apparences variées, toutes uniques bien qu'elles soient souvent à base de flammes et de cornes. Ils sont issus de rituels d'invocation, et vivent par le sang et la mort. Les demi-démons n'héritent pas nécessairement du physique méphistophélique de leur père, mais en conservent toujours une grande forme physique. Leur sang démoniaque les rendra souvent instables et violents.

    • Les démons sont tous originaires de Rakdos. Il sont issus du mana noir mana noir, et souvent rouge aussi mana rouge. Ils peuvent se trouver par la suite sans-guilde, mais conserveront toujours leur nature brutale. Les demi-démons étant souvent le fruit d'un viol, leur mère peut fort bien être issue d'une autre guilde, ce qui peut situer le demi-démon n'importe où en terme de guilde ou de mana, bien qu'il aura souvent tendance à présenter une affinité soit avec le noir mana noir soit avec le rouge mana rouge.
    • Les demi-démons, après avoir réparti leurs 27 points dans les caractéristiques de leur choix verront s'appliquer des modificateurs. Pour un humain croisé démon, ce qui est le plus commun :

      • Force : +1
      • Constitution : +1
      • Agilité : 0
      • Intelligence : 0
      • Affinité au mana : 0
      • Social : -2

      Spoiler:
       


  • GOBELIN : Il s'agit d'une race particulièrement présente. Les gobelins pullulent sur Ravnica, ils fourmillent. Petit, faiblard, agile, sournois, et laid sont les meilleurs adjectifs pour en décrire un. Peu d'entre eux font preuve de sagesse, l'imprudence est au contraire un des critères auxquels les gobelins se conforment le plus fidèlement. Qu'il s'agisse d'un ingénieur-bricoleur, d'un guerrier ou d'un magicien, ces têtes brûlées finissent très souvent par mériter littéralement ce titre, ce qui leur vaut d'être souvent moqués.

    • Les gobelins sont tous liés au mana rouge mana rouge, bien qu'une partie seulement soit capable de l'utiliser. Ils particulièrement nombreux parmi les Gruul, les Rakdos et les Izzet. Le plus souvent, les gobelins magiciens seront soit shaman parmi les Gruul, soit chercheurs parmi les Izzet.
    • Les gobelins, après avoir réparti leurs 27 points dans les caractéristiques de leur choix verront s'appliquer les modificateurs suivants :

      • Force : -1
      • Constitution : -1
      • Agilité : +1
      • Intelligence : 0
      • Affinité au mana : 0
      • Social : 0

      Spoiler:
       




Dernière édition par Équilibre, le Neuvième le Jeu 16 Juin 2016 - 13:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Jeu 16 Juin 2016 - 2:20

Laissez ici vos commentaires et vos avis, ils seront notés puis nettoyés par la suite afin de verrouiller ce sujet.
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Ghanjus Valbrume
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Jeu 16 Juin 2016 - 17:32

Bonjour tout le monde, alors comme j'avais déjà travaillé sur un projet perso similaire, je vais vous mettre les races jouables et leurs ajustements de caractéristiques (bien sûr adapté à votre système), et quelques pouvoirs associés (que vous avez parfaitement le droit d'ignorer, ce ne sont que des propositions, sachant que j'ai inventé la plupart d'entre eux grâce aux infos des romans) :

Ange
+1 en Social, -1 en Constitution. Produit du mana blanc.
Expiation : les anges joués par des personnages joueurs, ont des ailes mais n'ont pas le droit de s'en servir.
Prière : un ange ne peut ignorer un appel direct, peut importe le nom qu'on lui donne du moment qu'on le voit ou qu'on se remémore son visage. Cet effet permet de ressentir l'état émotionnel de l'appelant. Par exemple si un des alliés s'est fait capturé par des Rakdos qui le torture, et qu'il pense à l'ange, celui-ci saura qui l'appelle ainsi qu'une grande souffrance.
Serment de vérité : les anges peuvent difficilement mentir mais peut si nécessaire omettre des éléments. De plus, murmurer ou parler à voix basse leur est impossible.
Aura d'apaisement : confèrent aux alliés alentours un bonus pour résister aux effets d'altération émotionnelle.

Centaure
+1 en Force. +1 en Constitution. -1 en Agilité et -1 en Intelligence. Produit du mana vert.
Quadrupède : vitesse de déplacement multipliée par 1,5.
Stabilité : quand sa stabilité viens à être ébranlée (bousculade, croc-en-jambe…) il a droit à un bonus de résistance.
Harmonie spirituelle : si une créature alliée vient à mourir dans un rayon de 10m autour de lui, ou bien qu'un Esprit est présent dans cette même zone, il acquière une conscience de leurs émotions, ce qui se traduit par un bonus en Attaque et en Défense. En dehors de l'utilité propre au combat, cette capacité permet de comprendre ce qui retient les Esprits sur terre.

Diablotin
-1 en Force. Produit du mana noir.
Vol : peuvent voler au double de la vitesse de déplacement terrestre.
Petite taille : bonus en Défense mais malus équivalent en Attaque. armes infligent moins de dégâts, ne peuvent porter que 10kg par point de Force (10kg minimum).
Morsure : les Diablotins disposent d’une attaque de morsure.
Quand on parle du loup… : Inconsciemment, les diablotins ont tendance à se montrer lorsqu’on parle d’eux. S’il doit se rendre à un endroit et qu’on parle de lui dans une salle annexe, il fera un détour et surprendra la conversation.
Faites le taire ! : Bonus pour provoquer les gens et donc les détourner de leur cible/attention d'origine.

Dryade
+1 en Social, -1 en Constitution. Produit du mana vert.
Terrain de prédilection : dès lors qu'elle se trouve sur un terrain ayant une végétation omniprésente, (en terme de jeu, où on peut avoir du mana vert) elle gagne un bonus en Défense.
Voix des dryades : elles ont un bonus pour captiver l'attention des gens.
Filles de la forêt : bonus pour tous les test liés aux plantes. Elles savent reconnaître toutes les espèces végétales naturelles.

Elfe              
-1 en Endurance. Produit du mana vert.
Hypersensorialité : bonus à tous les test de perception sensorielle.
Récupération : les Elfes guérissent naturellement 2 fois plus vite qu’un humain normal. Ils vivent 5 fois plus longtemps que les humains.
Connexion au chœur : tous les elfes entendent le chant du Conclave, peut importe sa sous-race.
Silhana : +1 en Agilité. Peuvent produire du mana blanc.
Devkarin : +1 en Affinité au Mana. Peuvent produire du mana noir.
Simic : +1 en Intelligence. Peuvent produire du mana bleu.

Gobelin
+1 en Agilité. -1 en Force. Produit du mana rouge.
Petite taille : bonus en Défense mais malus en Attaque, armes infligent moins de dégâts, ne peuvent porter que 10kg par point de Force (10kg minimum).
Chanceux : Peuvent rejouer un jet de dé 1 fois par quête.
Terrestre : bonus pour tous les modes de déplacement terrestre (course, escalade, creusement) mais malus pour tous les autres (nage, vol, saut...)
Oreilles spécialisées : bonus à tous les tests relatifs à la perception auditive ainsi qu'aux jets de sauvegarde sur tous les sorts et effets impliquant l’ouïe.

Humain
Pas d'ajustement de caractéristique. Produit un type de mana au choix choisi à la création du personnage.
Race dominante : bonus pour la diplomatie et l'apprentissage des langues mais les autres races gagnent un bonus en Psychologie contre eux car comprennent plus facilement leurs motivations.

Loxodon
+1 en Constitution et en Force, -1 en Agilité et en Affinité avec le mana. Produit du mana blanc.
Grande taille : malus en Défense mais bonus en Attque, armes infligent plus de dégâts, peuvent porter 50kg par point de Force.
Odorat surdéveloppé : bonus sur tous les test de perception liés à l'odorat.
Peau épaisse : Réduisent légèrement les dégâts reçus.
Transe : Si le Loxodon venait à mourir, il peut rentrer en transe et choisir 1 personne ou un groupe de personne. S’il vient à être trouvé dans cet état, il peut se réveiller pendant 1 minute par point d'Affinité avec le mana, après quoi il mourra pour de bon.

Minotaure
+1 en Force, -1 en Intelligence.
Grande taille : bonus en Attaque mais malus en Défense. armes infligent plus de dégâts, peuvent porter 50kg par point de Force.
1er à frapper : bonus en Initiative
Cornes : peut attaquer avec ses cornes, infligeant 1d6 points de dégâts.

Ogres
+1 en Endurance et +1 Force, -1 en Intelligence et +1 en Social. Produit du mana Rouge ou Noir.
Grande taille : bonus en Attaque mais malus en Défense. armes infligent plus de dégâts, peuvent porter 50kg par point de Force.
Spécification sensorielle : bonus sur tous les test de perception liés à l'odorat mais malus équivalent sur ceux liés à l'audition.
Stabilité : quand sa stabilité viens à être ébranlée (bousculade, croc-en-jambe…) il a droit à un bonus de résistance..
Excès de confiance : un ogre ne peut pas faire de Défense physique.

Peuple fée (Faerie)
+1 en Agilité et en Social, -1 en Endurance et en Force. Produit du mana bleu.
Vol : peuvent voler au double de la vitesse de déplacement terrestre.
Très petite taille : gros bonus en Défense mais gros malus en Attaque, armes infligent moins de dégâts, ne peuvent porter que 5 kg par point de Force (5kg minimum).
Harcèlement : En tant qu'action mineure, une faerie peut faire perdre sa concentration à un adversaire.

Trolls
+1 en Endurance, +1 en Force et -1 en Intelligence et en Social. Produit du mana vert.
Grande taille :  bonus en Attaque mais malus en Défense. armes infligent plus de dégâts, peuvent porter 50kg par point de Force.
Régénération : en payant 2 manas dont 1 vert, le Troll peut récupérer un nombre de points de vie égal à sa valeur de Constitution.
Cornes : peut attaquer avec ses cornes, infligeant 1d6 points de dégâts.

Vedalken
+1 en Affinité avec le mana et en Intelligence, -1 en Réflexes et en Social. Produit du mana bleu.
Mémoire édéitique : 1 fois par quête, un Vedalken peut se rappeler d'une information qui peut le faire avancer lorsqu'il est face à un problème épineux.
Race polaire : Réduit les dégâts sur les dégâts dus au froid.
Stoïque : les Vedalkens sont connus pour ne pas avoir de fortes émotions. Dès lors qu’ils doivent être sujets à un sort ou effet les contraignant à ressentir des émotions fortes (colère, peur, amour…), ils gagnent un bonus de pour y résister.

Viashino
+1 en Agilité et +1 en Force, -1 en Social et -1 en Endurance. Produit du mana rouge.
Précision martiale : à chaque fois qu'un Viashino inflige des blessures (physiques ou magiques) il en inflige un nombre supplémentaire égal à la moitié de sa valeur d'Agilité (arrondi au supérieur).
Survivant : Si une attaque venait à le tuer, il a droit à une esquive pour ne prendre que la moitié des dégâts. Cette manœuvre est éprouvante et ne peut être tentée qu'une fois par combat.
Morsure : les Viashinos disposent d’une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts.


Esprit
Archétype qui peut être ajouté à n'importe quelle race de base jouable.
Réduit les dégâts subits de 50%. -1 en Endurance et lévite. Produit un type de mana au choix choisi à la création du personnage (indiquant la race de laquelle l'Esprit est issu, seul le torse et le visage indiquent l’ancienne race).

Zombie
Archétype qui peut être ajouté à n'importe quelle race de base jouable.
Immunisé aux maladies et affaiblissement de caractéristique. -1 en Réflexes et -1 en Social. Produit du mana noir.
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Ghanjus Valbrume
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Jeu 16 Juin 2016 - 17:42

Juste une précision : si on joue bien avant le Décamillémaire, les ondins ne sont-ils pas absents ? J'avais lu dans un Uncharted Realms qu'ils sont réapparu peu avant le Retour sur Ravnica grâce à l'ouverture de Dolines. de plus il me semble qu'ils ont bien 2 membres inférieurs leur permettant de marcher.

http://mythicspoiler.com/gtc/cards/merfolkofthedepths.html (pour l'apparition)
et Zegana et Fluxmage (pour les jambes).

En ce qui concerne les esprits, il me semble qu'il peuvent être en partie tangibles comme nous le montre le vigile du pacte des guilde et son analogue noir qui portent tous les deux une armure.
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Ven 17 Juin 2016 - 1:57

Hey ! Avant toute chose, je tiens à saluer ta proposition, c'est vraiment chouette de voir un nouvel arrivant motivé pour apporter sa pierre à l'édifice. Malheureusement, nous planchons activement sur skype depuis une dizaine de jours pour mettre au point le nouveau système et il a été adopté, il est donc un peu tard pour te faire entendre. Beaucoup d'éléments sont très pertinents : les attaques particulière relatives aux armes naturelles dont disposent les minotaures et les viashinos (corne, dents..). D'autres sont très intéressants mais mériteraient une preuve du background : la prière des anges, la race polaire des vedalkens, la perception des Devkarins du chant du Conclave... D'autres encore, malheureusement, ne seront pas acceptés : essentiellement les races jouables, la plupart de celles qui figurent dans ta liste ont été écartées : Loxodons, Ogres, Minotaures, Centaures, Faeries, Dryade, Esprit, Ange, Diablotins, Zombies, Trolls. Toutes pour différentes raisons, que l'on pourrait regrouper sous une mention d'équilibrage, voire même d'égalisation. Il y a eu des désaccords nombreux, mais tout a en fin de compte été débattu, et je pense que personne n'a envie de reconsidérer telle ou telle race.

En ce qui concerne tes autre remarques, elles sont très justes. Les ondins effectivement n'arrivent pas sur Ravnica avant le bloc Retour, après le Décamillénaire ; c'était donc une erreur d'entrée de jeu de les prendre en considération. Ce n'est pas net chez la Fluxmage de Simic, mais Zegana, en effet, possède une paire de jambes. Après vérification, les ondins, selon les plans, sont soit des espèces de bipèdes amphibiens, soit des créatures types tritons et sirènes. Dans le bloc Zendikar et Lorwyn, les ondins sont bipèdes, dans spirale temporelle, ils ont une queue de poisson. Dans le bloc Retour sur Ravnica, il existe quatre ondins, tous Simics, et tous bipèdes. Bien vu, donc. Mais les ondins demeureront indisponible en raison de leur inexistance à l'heure actuelle.
Pour ce qui est des esprits, il va de soi qu'ils ne sont pas tous immatériels. Les Kamis de Kamigawa sont du type 'esprit' tout en étant on ne peut plus physique. Mais qu'ils le soient, comme les fantômes et autre spectres, ou non, leur conscience bien trop différente de ce que l'on propose aux joueurs pour être jouable. C'est également une des raisons pour lesquelles les anges et les dryades, par exemple, sont écartées. Le compromis qui a été retenu, c'est pour le cas où un PJ vient à mourir. Alors, il peut se mettre d'accord avec un MJ, et selon les circonstances de sa mort et sous conditions, il peut poursuivre le jeu avec son personnage sous forme d'esprit.

Encore une fois, merci de ton investissement, je ne veux surtout pas avoir l'air de dire "merci mais non", vraiment. Le système adopté en revanche laisse peu de place à tes propositions. Un élément toutefois que je retiendrai absolument sera les aptitudes/particularité propres aux races. Si ce n'est que selon moi, elles devraient être encore plus personnelles que ça. A voir donc.
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Aëlys Elëria
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Ven 17 Juin 2016 - 10:29

Citation :
Un ange ne peut ignorer un appel direct, peut importe le nom qu'on lui donne du moment qu'on le voit ou qu'on se remémore son visage.
Les anges peuvent difficilement mentir mais peut si nécessaire omettre des éléments. De plus, murmurer ou parler à voix basse leur est impossible.
Vrai.
Citation :
Inconsciemment, les diablotins ont tendance à se montrer lorsqu’on parle d’eux. S’il doit se rendre à un endroit et qu’on parle de lui dans une salle annexe, il fera un détour et surprendra la conversation.
Je dirais vrai aussi.
Citation :
Tous les elfes entendent le chant du Conclave, peut importe sa sous-race.
Ça recoupe ce que je disais : les êtres avec une conscience un peu plus évolué entendent le Chant.
Citation :
Si le Loxodon venait à mourir, il peut rentrer en transe et choisir 1 personne ou un groupe de personne. S’il vient à être trouvé dans cet état, il peut se réveiller pendant 1 minute par point d'Affinité avec le mana, après quoi il mourra pour de bon.
Tellement bien vu.
Citation :
En tant qu'action mineure, une faerie peut faire perdre sa concentration à un adversaire.
Bien vu !
Citation :
Mémoire édéitique : 1 fois par quête, un Vedalken peut se rappeler d'une information qui peut le faire avancer lorsqu'il est face à un problème épineux.
Race polaire : Réduit les dégâts sur les dégâts dus au froid.
Stoïque : les Vedalkens sont connus pour ne pas avoir de fortes émotions. Dès lors qu’ils doivent être sujets à un sort ou effet les contraignant à ressentir des émotions fortes (colère, peur, amour…), ils gagnent un bonus de pour y résister.
Oui, oui, et oui. Les vedalkens sont exactement comme ça. Les vedalkens sont des connards. ^^

C'est ce que j'ai relevé de cohérent avec le RP.  J'avoue que le diablotin, je ne suis pas sûr de moi, mais tout le reste est super bien vu.
Et ce serait super cool des personnages diablotin ou færie en RP (ils ne sont ni forts, ni cheatés. Ok, ils volent, mais pas très loin, ce ne sont pas des anges). Mais bon, Vox Populi, Vox Dei, et je ne veux pas relancer un débat, faites-en ce que vous voulez. Smile

PS : Je pensais quand même que le débat était ouvert, et que vous en parliez, vous postiez, pour qu'on puisse tous s'exprimer par la suite. Mais bon, après, moi, ce que j'en dis hein ? Smile

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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Ven 17 Juin 2016 - 15:32

Au vu de l'ouverture du post, j'avais également compris qu'on pouvait apporter des éléments nouveaux. Mais bon je ne suis pas MJ, je n'imposerai pas mes suggestions.

Par contre, vu que les bonus RP vous intéressent, je vous propose la liste d'éléments tirés uniquement des romans sans ajustements de ma part. J'espère que ça vous sera utile.

Si vous voulez, je peux aussi me pencher sur les infos de RtR pour compléter ce qui pourrait déjà être présent à l'époque pré-décamillénaire.

Races :
- demi-démon : recomposition de corps humanoïdes et démoniaques (courant chez les Rakdos)
- Gobelin : clan Krokt : plus importante tribu gobeline de Ravnica. Membre de la Guilde Rakdos depuis avant le Pacte des Guildes. La tribu aurait été façonnée par Rakdos lui-même à partir de la montagne Krokt. Sont d’excellents grimpeurs. Ont une excellente ouïe (perçoivent les ultrasons). Pitoyables nageurs. Peuvent devenir quelqu'un d'importance chez les Izzet mais pas chez les Gruuls, les Boros ou les Rakdos. Ont les tympans résistants.
- Hommes-loups
- Hommes-hiboux
- Humains : doués pour la négociation. Peuvent se reproduire avec d'autres humanoïdes.
- Vedalken : si les yeux brillent, c’est que le vedalken est en colère. S’il renifle, c’est qu’il est indigné. Ont une excellent mémoire. Proviennent des régions polaires de Ravnica. Disposent d’un regard gelant. Sourient très peu. Si se lève violemment, cela correspond à un état de fureur humaine. Ont une excellente mémoire. Aiment le froid. Ne ressentent pas la peur, en revanche s'ils devaient être affecté par cet état, ils ressentent une forte douleur qui les fige sur place. Ne supportent pas que les choses ne soient pas précises. Race la plus prolifique.
- Demi-elfes
- Loxodons : en voie d’extinction car ne supportent pas la pollution, Odorat 1000x plus développé que celui des humains. Peau épaisse, cassant les scalpels. Peuvent entrer en transe qui peut durer des années avant de mourir afin de délivrer un message.
- Elfes : vue et ouïe développée, récupèrent plus vite que les humains. Mûrissent rapidement.
- Centaures : longévité proche des 300 ans, odorat développé. Peuvent monter aux échelles grâce à leur torse développé.
- Devkarin : les mâles sont chasseurs et les femelles sont prêtresses. Certains ont le don de prophétie.
- Gorgones : absorbent les pouvoirs en consommant la chair. Leurs cheveux sont des tentacules, leurs yeux n’ont pas de pupille et luisent doucement et leurs dents sont des canines tranchantes comme des rasoirs. Parlent avec des sifflements. Portent un masque caméléon afin de ne pas pétrifier tout le monde. Ont le sang rose.
- Ogres : tribu Ogshk. Sont polygames. Bon odorat mais mauvaise ouïe.
- Anges : yeux dorés et aura d’apaisement. Ne peuvent pas murmurer. Ont un vol rapide. Peuvent enflammer leur arme alors que leurs yeux crépitent d’éclairs quand ils sont libérés. Ne s'attachent pas aux mortels. Les anges ne peuvent pas ignorer un appel direct, peut importe le nom qu’on lui donne : phénomène de la prière. Seraient constitués de magie. Ont une excellente mémoire.
- Diablotins : Dents aiguisées. Ont tendance à se montrer lorsqu’on parle d’eux. Ne peuvent pas pleurer. Résistants au feu. Taille d'un enfant humain ou d'un petit gobelin. Parlent bien.
- Croisements trolls-gobelins
- Dryades : ont un accent qui leur est propre.
- Elfes simic : anéantis avant le pacte des guildes  par une coalition Devkarin et Silhana.
- Zombies : reçoivent les information par contact télépathique

et les langages qui pourraient être intéressant d'associer aux différentes races :

- Devkarin (avec ses runes)
- Elfe moderne
- Gobelin (guttural)
- Chant des Dryades
- Ogre : pas de langue propre, langue commune de façon simplet
- Langue commune : Ravi
- Ancien Ravi
- ancien devkari
- dialecte silhana
- haut vedalken


Voilà ! Sur ce, à la prochaine !
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   Ven 17 Juin 2016 - 15:46

Merci beaucoup pour tous ces éléments ! Ce sera très utile pour la section R & D Background ! =)
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MessageSujet: Re: Les races jouables et leurs caractéristiques respectives   

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