Magic The Gathering-Jdr
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 Fiche de Personnage — Création, Exemples et Prétirés

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Jade Lyvaenya
Orzhov déchue
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Jade Lyvaenya


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Fiche de Personnage — Création, Exemples et Prétirés   Fiche de Personnage — Création, Exemples et Prétirés Icon_m18Sam 28 Mai 2016 - 12:58

[MJ09] Ce sujet est vérifié régulièrement afin de le tenir à jour. Dernière actualisation au 16 juin 2016 à 02h15 , les informations listées ici sont validées par Équilibre, le Neuvième. [/MJ09]


Fiche de Personnage — Création



Vous entrez dans l'univers de Ravnica. Un univers riche en intrigues, en conspirations, en combats, et en histoires de toute sortes. Pour rentrer dans l'aventure avec nous, il vous faut passer par une étape obligatoire, la création de votre personnage. Celui-ci sera l'avatar vous représentant ; celui à travers qui vous évoluerez dans ce monde imaginaire.

L'univers reprend trait pour trait l'atmosphère de Ravnica : La Cité des Guildes de Magic : The Gathering, et il vous est laissé toute liberté pour créer votre personnage. Celui-ci devra évidemment se conformer à des standards logiques de puissance : il est impossible de créer un dieu comme personnage jouable, mais il vous sera probablement inintéressant de jouer un personnage trop faible. A vous de trouver le juste équilibre pour profiter du jeu autant que vous le pouvez.

Une fiche de personnage se décompose en cinq sections :

  • Histoire Représente l'histoire complète de votre personnage, de sa naissance, jusqu'à l'aube de son histoire dans le jeu. Idéalement, sa première quête doit suivre de peu la fin de son histoire afin d'assurer une transition cohérente avec le début de ses aventures. Cette section est complètement libre, mais se doit de résumer succinctement les grandes lignes de votre personnage, que chacun puisse comprendre les motivations et les péripéties vécues par le personnage. De nombreuses fiches se contentent de relater les points clefs de l'histoire, et passent sous silence de grands pans de la vie du personnage. Il s'agit d'un parti-pris que de laisser des zones d'ombres au personnage, cela permet par la suite de rajouter des informations, selon ses envies et inspirations, avec l'aval des Maîtres du Jeu.
    Le style choisi peut avoir la forme que vous souhaitez : une lettre, un récit, une description encyclopédique, etc. Il faut juste pouvoir situer le personnage, son âge, sa famille, et sa formation. Le reste est à l'entière discrétion des meneurs et du joueur.

    (Précisons également que les fiches de personnages étant ouvertes à la lecture, chacun devra prendre garde à ne pas confondre ce que sait le joueur et non le personnage du passé des autres.)

  • Psychologie Représente la psyché de votre personnage. Son état mental, ses pensées caractéristiques, ses goûts et ses envies. Mais également tout ce qui a trait à son état psychologique. Le personnage est-il fou ? A-t-il des problèmes psychologiques ? Ou, au contraire, a-t-il des facilités pour résister aux intrusions mentales ? A-t-il une réflexion différente des autres ? Là aussi, la forme est libre, et vous êtes libre d'imaginer ce que vous souhaitez, dans la mesure du raisonnable.

  • Physique De même que pour la psychologie du personnage, cette section représente l'aspect physique du personnage, tout comme ses capacités. La forme est une fois encore libre, et tout est de nouveau possible, à condition de coller à un peu de réalisme. Le personnage a-t-il des cicatrices, est-il beau à en pleurer, ou abimé par le temps passant ? Est-il musclé, ou peine-t-il à porter son équipement au quotidien ? Le réalisme relatif au monde de Ravnica est un critère nécessaire.

  • Caractéristiques Au nombre de six, ces caractéristiques (que l'on peut diviser entre trois physiques et trois psychiques) se déterminent à la création du personnage, et évolueront en fonction de la progression du personnage. Chacune de ces caractéristiques commence à 8, et vous disposez de 27 points à répartir comme bon vous semble au sein de ces caractéristiques, avec un ajout maximum de 10 points dans une même caractéristique pour la distribution. Répartissez vos points judicieusement pour représenter au mieux votre personnage. Une fois cette répartition faite, s'appliqueront les boni et mali correspondant aux origines raciales des personnages, que vous pouvez trouver listées ici. Ces modificateurs peuvent modifier le total d'une caractéristiques au dessus de 18 et en-dessous de 8.
    Voici à présent une description de chaque caractéristique :


    • Force : elle représente la carrure, les muscles, la puissance physique. Sauf exception justifiée, elle s'accorde un minimum avec le physique du personnage.

    • Constitution : elle représente la résistance à l'effort, ainsi que l'aptitude a encaisser des coups. Une brute qui frappe fort peut fort bien n'avoir aucune endurance, voire présenter des déficiences immunitaires importantes - ce qui laisserait notre brute à la merci d'une bête intoxication alimentaire...

    • Agilité : elle représente la souplesse, la réactivité, la dextérité du personnage ; en somme toutes les aptitudes physiques qui ne nécessite pas de force brute.

    • Intelligence : elle représente sans surprise la capacité de déduction, de réflexion, de compréhension du personnage (au sens logique du terme). Elle reflète aussi, dans une certaine mesure, la culture et l'étendue des connaissance du personnage.

    • Affinité au mana : elle représente le pouvoir du personnage, en terme de puissance magique. Elle constitue la caractéristique principale des mages, déterminant leur rapport au surnaturel. Elle interviendra pour déterminer la réussite d'un sort, sa puissance, ainsi que la résistance magique d'un personnage subissant par exemple un assaut mental.

    • Social : elle représente le rapport du personnage à ce qui l'entoure en terme d'individus. Cela comprend l'éloquence, le charisme, le marchandage, l'autorité, l'intimidation... En somme, les actions qui ne relève ni de la magie, ni du physique, ni de l'intellect.

      Les caractéristiques seront avec le temps amenées à changer. Lors d'un passage de niveau, notamment, le joueur verra son personnage recevoir 3 points de caractéristique supplémentaires, à répartir selon ses préférences. Ces évolutions ne connaîtront pas de limites et pourront donc porter des caractéristiques au-dessus de 18, bien au-delà même. Toutefois, Les Maîtres du Jeu pourront refuser une répartition illogique des points : un guerrier barbare qui ne sait que se battre, ni lire ni écrire, et n'a jamais parlé aux autres PJ et PNJ qu'en leur tapant dessus depuis sa création jusqu'à son passage de niveau, celui-là ne devrait pas choisir de mettre tous ses trois points en Social.




  • Magie — Cette section est facultative, selon l'aptitude de votre personnage à manipuler ou non le mana. S'il en est capable, vous devrez lui choisir judicieusement deux couleurs de mana au maximum. A partir de là, il s'agira de préciser quel rapport il entretient avec ces manas, dans la mesure où les connotations et manifestations des couleurs de magie sont remarquablement nombreuses. Les sortilèges de votre personnage ne seront pas limités par un nombre mais par la diversité d'application et la puissance relative au sort. Le coût en mana sera décidé en fonction de la réussite du sort (une réussite critique ou un fumble - échec critique - sont tous les deux encore possibles !), de sa nature et de sa puissance.

    • Par exemple, considérons une Azorius, qui pour simplifier maîtrise uniquement le mana bleu. Elle ne listera pas tout ce dont elle est capable car ce serait bien trop long. Mais elle pourrait indiquer qu'elle peut manier l'élément 'eau' et manipuler les souvenirs : cela lui permet par exemple de condenser l'humidité de l'air en brume ou de marcher à la surface d'un liquide suffisamment aqueux d'une part, et d'autre part de retrouver les souvenirs d'autrui ou de ne pas oublier les siens par exemple. Les difficultés seront toujours adaptées au cas-par-cas : une brume sera bien plus difficile à produire dans un milieu aride que près de la mer et une lourde charge rendra ardu le nautambulisme ; retrouver un souvenir alors que l'on danse la claquette sera moins aisé que lorsque l'on médite devant un feu de cheminée, et en extirper un de la mémoire de quelqu'un s'avérera certainement plus difficile s'il s'agit de l'interrogatoire d'une personne non consentante. Sans oublier l'Affinité au mana, qui aura son rôle à jouer.

    Bien entendu, la maîtrise d'une couleur de mana s'étend dans un domaine et dans les autres à force d'entraînement et d'expérience, ainsi qu'avec la caractéristique Affinité au mana.



Fiche de Personnage — Exemples

Quelques fiches de personnage de bonne qualité :


Quelques exemples à éviter :


  • BjornCette fiche est malheureusement bien trop courte.
  • SulPersonnage trop "puissant" dès le départ en raison de ses connaissances sur son ancien monde.
  • YouhouFiche trop courte, et nom de personnage bien peu "ravnican".


Notez qu'il est inutile d'écrire un véritable récit pour produire une fiche de personnage de qualité et intéressante - la fiche d'Ishmæl est un bon exemple d'une extrémité qu'il n'est décidément pas nécessaire d'explorer. Beaucoup de joueurs étoffent leur fiche de personnage au fil du temps, en commençant par une fiche très courte, mais il n'y a pas de limite non plus. Écrivez simplement comme vous le souhaitez, faites-vous plaisir, mais apportez suffisamment d'informations pour que l'on puisse situer votre personnage. Une fiche comme celle d'Andreios est largement suffisante pour commencer.

N'hésitez pas à demander à d'autres joueurs et autres Maîtres du Jeu pour obtenir de l'aide pour développer votre fiche. Nous sommes une grande communauté, toujours prête à venir aider les nouveaux venus. N'hésitez pas non plus à vous orienter vers Silviel, La Chantresse — elle a pour charge d'orienter et d'aider les nouveaux venus.



Fiche de Personnage — Prétirés

Pour ceux qui se sentent incapables de rédiger une fiche de personnage, n'hésitez pas à piocher dans nos prétirés, et rentrez immédiatement dans l'aventure !
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