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 Background de la cité de Ravnica et des différentes guildes

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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Background de la cité de Ravnica et des différentes guildes   Background de la cité de Ravnica et des différentes guildes Icon_m18Ven 1 Juil 2011 - 19:34

Dans l'optique "connaitre la storyline de Rav sans lire les livres" voilà trois articles, relatant respectivement le 1e tome de Ravnica (Ravnica) le 2e (Pacte des Guildes) et le dernier (Discorde), pour ceux qui veulent un résumé des bouquins sans avoir à les lire.

¤ Ravnica, cité des Guildes
¤ Pacte des guildes
¤ Discorde


Ainsi qu'un autre lien situant et expliquant les principaux traits à savoir sur les guildes Ravnicannes.

¤ Les guildes de Ravnica

Autrement, pour une lecture rapide du contexte, l'article de la SMF peut vous aider à vous situer : cliquez ici.

Merci à ces deux sites et particulièrement à Johannes pour ses articles.

Pour les généralités permettant de jouer sans lire tout cela, se référer ci-dessous, article donnant les clés pour se lancer dans un personnage sans grande lecture.
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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Re: Background de la cité de Ravnica et des différentes guildes   Background de la cité de Ravnica et des différentes guildes Icon_m18Ven 1 Juil 2011 - 20:04

Qu'est-ce que Ravnica ?

Il faut avant tout savoir que Ravnica est un monde à part entière se caractérisant par quelques points simples : il s'agit d'une cité-monde en perpétuel guerre. Dix guildes bataillent pour obtenir le pouvoir et sont prêtes à tout pour l'obtenir. La majorité de la population est cependant sans-guilde et donc se plier aux caprices de ces dernières. Un autre point important à noter sur Ravnica : un meurtre n'est pas un moins, du moins pas sur un individu sans-guilde. Vous voilà prévenu.

Géographie

Ravnica est composé en quasi exclusivité de paysages urbains, cependant, à certains endroits, il est possible de déceler des traces de nature : végétation abondante, grand dénivelés, terrains plats, fleuves et autres paysages similaires corrompus également. La meilleure solution afin de se situer dans le monde est de contempler les illustrations accompagnant (cliquez ici pour vous donner une idée de l'ambiance et l'univers via une image, en lien afin de ne pas déformer la page) :

Background de la cité de Ravnica et des différentes guildes Ravnic11
Ravnica est un monde très ancien. Il a plus de 10 000 ans. Un intense guerre a régné pendant les temps immémoriaux et dix paruns ont réussi à mettre fin à tout cela. S'est ensuivi un pacte des guildes, tentant d'établir une trêve entre tous les belligérants. Cela a donc entrainé une séparation de plusieurs quartiers selon les guildes. On retrouve donc des ambiances très différentes en changeant d'à peine quelques kilomètres. La majorité des quartiers est cependant neutre, sous influence de plusieurs guildes en même temps. Ce sont des ces endroits que l'on retrouve la majorité de la population.
La cité de Ravnica est donc une cité-monde (à l'instar de Coruscant dans Star Wars pour les fans de SF), mais la Ravnica en elle-même est délimité sur le plan, et est entouré de neuf golems. Au-delà se situe plus ou moins la province, toujours aussi urbanisé cependant. Autour de ce monde se situe une membrane d'Æther jouant un rôle séparateur : elle empêche les morts de s'échapper du monde, les forçant à rester parmi les vivants. Les habitants ne sont pour la plupart pas au courant toutefois que les morts restent sur terre à cause de la membrane. Ces morts reposent toutefois dans un quartier fantôme peu connu des habitants : Agyrem. Certains sont toutefois en liberté dans la cité même.

Le pacte des guildes

Comme dit ci-dessus, il y a 10 000 ans, les 10 paruns, les dirigeants et fondateur de chacune des guildes, ont signé le pacte des guildes. Tout le système Ravnican repose dessus : cela permet d'éviter une guerre ouverte qui détruirait trop de choses et de préserver la liberté des guildes. Il est cependant évident que chacune des guildes tentent d'évincer les autres. Pour cela, ils mettent tout en oeuvre. Cependant, sur Ravnica, loi et Magie ne font qu'un. Il s'agit donc de trouver comment contourner et exploiter les faiblesses du pacte des guildes afin de déstabiliser les autres guildes. Certaines, comme la guilde Orzhov, possède même des employés à plein temps payés à chercher des failles dans le pacte. Il faut cependant savoir que le pacte est conçu sur plusieurs points assez étrangement. La dixième guilde (les Dimir) possèdent donc une clause de secret afin que personne ne connaisse leur existence. Pour la population non Dimir, ces derniers n'existent donc pas. Nous comptons dix Paruns :

  • Azorius : Le grand arbitre Azor I a été le signataire. Le parrain actuel est le grand arbitre Augustin IV.
  • Boros : Razia, archange Boros a été le signataire et est également le parrain actuel.
  • Rakdos : Rakdos, le comtaminateur a été le signataire et est également le parrain actuel.
  • Golgari : Svothgir, le dieu zombie, a été le signataire. Les Golgaris sont actuellement dirigés par les Sœurs de la Mort de Pierre : les trois gorgones.
  • Gruul : Cisarzim, le seigneur du chaos, a été le signataire. Le parrain actuel est Borborygmos.
  • Dimir : Szadek, le seigneur des secrets, a été le signataire, et est également le parrain actuel.
  • Izzet : Niv-mizzet, le cérébropyre, a été le signataire, et est également le parrain actuel.
  • Selesnya : Mère Selesnya, a été le signataire, et est également le parrain actuel.
  • Orzhov : L'Obzedat, le conseil fantôme d'Orzhova, a été le signataire, et est également le parrain actuel, bien que les membres du conseil aient pu changer.
  • Simic : Momir Vig, Visionnaire Simic, a été le signataire, et est également le parrain actuel.


Il faut savoir que les paruns ont tous plus ou moins une puissance similaire dans leurs domaines respectifs. La période avant le pacte devait donc être une période de conflits monstrueux...

Il existe également d'anciennes divinités donc l'existence remonte encore avant le pacte : les Néphilims. Il s'agirait de créatures très puissantes aux pouvoirs dévastateurs, chacune de ces créatures maîtrisant une combinaison unique de quatre manas différents. Il semblerait fort heureusement qu'ils aient été neutralisés, mais non tués. On suppose qu'une coalition des dix parrains a été nécessaire pour bannir ces créatures. Mais, à l'instar des Grands Anciens de l'univers de Lovecraft (pour les connaisseurs), les Nephilims reposent dans leur demeure et dorment, attendant patiemment leur réveil.

Alignement des guildes

Il est important de retenir qu'il n'existe pas de guildes plus sympathiques que les autres : toutes sont aussi diaboliques et horribles les unes que les autres. Cependant, là où certaines soignent leur image de marque, à l'instar des Selesnya, d'autres se fichent complètement de cela et se laisse totalement aller, à l'instar des Gruul. Il est toutefois intéressant de savoir à quoi correspondent les différentes guildes et quelle est leur rôle : chacune des guildes jouant en effet un rôle souvent clé pour la cité.

Les Boros agissent comme la police Ravnicanne. Ils agissent souvent comme des brutes épaisses afin de neutraliser tout individu se heurtant aux lois édictés par les Azorius. Ils utilisent régulièrement des méthodes intrigantes, comme leur manie de répandre le chaos afin de mieux le contrôler par la suite.
Les Selesnya agissent plus ou moins comme une secte. Dirigés d'une main de maître par le conclave, composés principalement de dryades, ils recueillent avec joie les brebis égarés et les amènent à eux. Chaque membre entend en permanence le Chant, sorte de magie reliant chaque esprit de la guilde ensemble. Ils se caractèrisent en pronant la non-violence tout en faisant partie des meilleurs guerriers de Ravnica.
Les Golgari jouent un rôle prépondérant dans la cité : ils se chargent de nourri la population. Sans eux, la mjorité des gens mourraient de faim. Ils sont dirigés par le trio des sœurs gorgones, mais subissent une violente crise, la reine golgari, Savra, appelée Matka cherche en effet à s'approprier la tête de la guilde. Ils se caractèrisent par leur philosophie, affirmant haut et fort que la mort n'est que le commencement de la vie, et qu'il faut mourir pour revivre. Leurs sorts de nécromancie sont donc les plus efficaces de Ravnica. Les affronter peut être dangereux : un mort ne peut plus mourir.
Les Dimir sont les mains d’œuvre de Ravnica pour tout ce qui touche aux sales affaires : meurtres, espionnages, vols, tout y passe. Il est amusant de noter que certains des habitants savent qu'une telle organisation existe, mais ne se doute pas de la présence de la dixième guilde : une clause du pacte des guildes garantissant leur anonymat. Pour la population de Ravnica, ils n'existent pas, et ne sont que légendes pour faire peur aux enfants le soir.
Les Gruul agissent comme des indépendants, des anarchistes. Ils ne vivent que pour eux et ne cherchent à priori rien. Des bandes de squatteurs cherchant seulement à accumuler des trésors pour leur propre utilisation. Leur chef de guilde, Borborygmos, un cyclope, n'est à ce statut que par sa force brute incommensurable. Il n'existe pas d'ordre strict dans cet guilde, seuls des clans se partagent la puissance et tentent d'en acquérir toujours plus.
Les Orzhov sont les maîtres de la foi. Ils possèdent l'argent, le coeur des gens, et le contrôle des spectres et esprits hantant Ravnica. Par ailleurs, la mort n'est pas un drame en soi, chacun revenant sur Ravnica sous forme spectrale. Leur corps servent ensuite à former leur serviteur, les sranes. Leur priorité reste encore de glaner le plus d'argent possible en étendant leur pouvoir.
Les Izzet sont les chercheurs fous de Ravnica. Toujours à expérimenter, chercher, trouver des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres. Toutefois, il faut tout de même reconnaitre leur génie. Leur guilde est également centré vers un culte unique : Niv-Mizzet, le cérébropyre. Il s'agit d'un dragon ancestral. Une particularité intéressante de cette guilde est que leur nom reflète leur hiérarchie : une syllabe correspondra à l'Izzet lambda, deux syllabes, à un grade plus élevé, trois syllabes l'élèverait pratiquement au rang de Niv-Mizzet (notez les trois syllabes), divinité inégalable.
Les Rakdos sont les personnes les plus intrigantes : ils vénèrent leur grand dieu, Rakdos. Pour illustrer cela, ils se livrent à des meurtres, tortures et autres choses dont il vaut mieux ne rien savoir. Mais ils sont aussi régulièrement engagés comme attraction, pour mettre de l'agitation dans des endroits mornes. Leur techniques sont simples : ils chargent, détruisent, brûlent, puis partent par la suite.
Les Simics sont des chercheurs dont leur but devait être de protéger la nature en Ravnica. Seulement, les Simic n'ont pas compris l'ordre de cette façon : pour eux, protéger la nature, consistait à la rendre capable de se défendre. Ces biologistes un peu malades ont donc mis au point de nouvelles plantes et modifiés les métabolismes, les rendant agressives et vivantes. Leur but ultime serait de pouvoir créer un être vivant décidant lui-même de son évolution.
Pour finir, les Azorius : il s'agit des sénateurs de ce monde. Du haut de Pravh, la tour de l'ordre, ils édictent les lois ou jugent les hors-la-loi. Seulement, ils croient en une mentalité totalement différente de la notre : ils font tout afin de ne pas faire bouger les choses. Leurs lois peuvent être injustes idiotes ou même absurdes par moment, mais le but avoué est de préserver la situation actuelle, n'amener aucun changement. Leur guilde entière est basé sur ce principe : briser l'évolution pour conserver le monde actuel. Ils sont toutefois extrêmement doués pour prédire ce qui peut arriver, grâce à leur réflexion souvent sans égal.

Sources : Wizards of the Coast.
Merci aussi à : Yozov ; Kinay.
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