Magic The Gathering-Jdr

Jeu de rôles inspiré du jeu de cartes
 
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 Liste de compétences

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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Liste de compétences   Ven 1 Juil 2011 - 14:43

  • Prouesses // Epreuves (Regroupe escalade, la nage, ainsi que tout ce qui est course de vitesse, etc.)

  • Discrétion (Sert pour l'infiltration, mais aussi pour dissimuler les objets sur soi, savoir se faire discret en réunion, etc.)

  • Intimidation // Domination (Les petits ennemis pourront prendre peur face à un ennemi intimidant, si toutefois ce dernier utilise sa compétence à bon escient. Permet aussi de prendre l'ascendant social, psychologique, etc.)

  • Soins // Débrouillardise (Parce que les premiers soins sont importants, et qu'on a toujours besoin de faire McGyver. Pour le reste des soins : Connaissances.)

  • Milieu Naturel // Survie (Connaître la nature peut s'avérer essentiel sur Ravnica, car cette cité-monde en contient plus que ce que les gens croient. Cela permet de s'assurer la survie dans ce monde mortel.)

  • Perception // Attention // Voyage (Permet de repérer, d'écouter, d'apercevoir, de rester sur ses gardes, de savoir identifier le ciel pour le voyage, etc.)

  • Intuition // 6e sens // Potentiel caché // Réflexes (Ce fameux 6e sens, plus ou moins développé selon la personne, permet de prévoir selon certaines restrictions, un évènement spécial : une embuscade, ou un éboulement, par exemple. Permet le "chuchotement" du meneur au creux de son oreille.)

  • Bluff // Diplomatie // Relation // Représentation (Le bluff sert à masquer les émotions, et les pensées sous-jacentes, pour tromper l'ennemi. Sert également à tenir un discours convainquant, à entretenir de bonnes relations, à faire jouer de son autorité, etc.)
  • Représentation // Arts (Parce que nos personnages ne sont pas que des brutes, cela regroupe le chant, la danse, la façon d'être en public, etc.)

  • Connaissances // Savoir (Cette compétence un peu particulière peut s'apprendre plusieurs fois séparément en choisissant un domaine particulier à chaque fois, cela regroupe dont en fonction des choix : la botanique, la connaissance de la cité, des religions, etc.)

  • Histoire // Culture (Connaître les légendes et antécédents d'un lieu en question est toujours utile, surtout en Ravnica, les légendes sont souvent réalités. Sert aussi au contact avec les esprits, connaitre leur langue etc.)

  • Magie Tissée // Arcanes (Reconnaitre la magie, l'identifier, l'analyser, l'utiliser, la modifier...)

  • Magie Instinctive // Magie Opposée (La ressentir, l'utiliser, la contrer...)

  • Combat C. (Pour se battre avec n'importe quel type d'armes de contact en général. Cette compétence un peu particulière est sur 3 et nécessite une spécialisation sur 3 également.)

  • Combat D. (Pour se battre avec arc, arbalète, fronde, filet, arme de jets, etc. Cette compétence un peu particulière est sur 3 et nécessite une spécialisation sur 3 également.)





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Asmodée Baxu
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mer 20 Juil 2011 - 20:02

Il manque toutes les caracs que Rahi a mises dans ses "bonus" de guilde et de rang social (au fait, c'est bien en fonction de la position hiérarchique, hein ? Parce que riche-pauvre, ça fait plus "mes compèt' changent en fonction de ma bourse" ^^). Et autant certaines compétences comme Botanique sont bien trouvées et doivent obligatoirement être écrites ici, autant certaines sont peu claires (Outillage, qui ressemble beaucoup au Bricolage que voulait Yarkol, ou Connaissance faune et flore pour les Simics et Botanique pour les Golgaris), et certaines sont carrément superflues : entre Duperie et Manipulation pour les Dimirs ... Autant faire Kalliorn World, avec des compétences comme Subterfuge, Manipulation, Mensonge et Eludation. Toutes différentes.
Non mais va falloir se concerter un peu plus. Et éventuellement revoir la liste des bonus de guilde, ou du moins les laisser plus souple. Exemple : Asmodée est Golgari, mais pourrait n'avoir jamais mis les pieds dans une ferme à putréfaction, et n'a aucune utilité de la Botanique. Il peut l'avoir apprise durant sa jeunesse, mais c'était alors qu'il était Gruul. Donc, illogisme.
Et si quelqu'un décide de jouer un shamane Gruul, d'ailleurs ? Il se retrouve certes avec un point bonus en magie (instinctive, donc on est quand même loin des mélopées des rituels tribaux), mais aussi avec deux points bonus en combat armé et à main nue. Certes, c'est un Gruul, mais ça reste un mago. Et un shamane, ça peut savoir faire des potions, des philtres, ça connaît la nature. D'ailleurs, de manière générale, un Gruul sait survivre dans la nature, par exemple en sachant distinguer une racine comestible d'une baie toxique.
Bref, je propose de modifier les bonus. Merci à Jade pour l'aide, et désolé Rahi, mais ça me semble vraiment restreint. Ou bien on propose plus de possibilités pour plus de flexibilité, ou bien on donne plus de connaissances générales, c'est mon idée.

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 18:55

Je ne sais pas si ça a été proposé, mais des compétences techniques comme le pistage, le camouflage, des notions de physique (nécessaires à la technique, à la forge, à la fabrication de pièges...) ou la chimie (nécessaire à la création de potions, d'élixirs, de baumes, d'explosifs...) pourraient également être incluses.

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 19:19

Je pensais également à quelque chose comme "connaissance des points vitaux", notion chère aux assassins. Ca peut servir à estimer la gravité d'une blessure comme être plus précis. C'est une idée en l'air, inspirée par mon petit frère, donc si vous voulez saquer, allez-y. ^^
Et Yarkol propose également "poisons", mais on pourrait englober ça dans "botanique". Voire, on pourrait regrouper tout ça dans une compétence "alchimie", qui aurait alors des sous-sections, comme les trois types de combats.
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Lord Darkmore
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 19:44

Autant faire une section "Biologie et médecine", une section "Physique et technique", et une "Chimie et alchimie", dans ce cas, avec des sous-sections.

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 21:31

Pourquoi tu t'excuses envers moi ? Là, j'avoue, pas compris ... x)
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 21:47

Parce que je critique ta fiche. Surtout les bonus de guilde et de rangs sociaux, qui sont à l'opposé de ce que je trouve jouable. Et Jade, si tu veux rechanger de système, il y a derrière moi Elryann qui se plaint d'avoir enfin converti sa fiche.
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 22:50

Oui, ben, moi, jme suis occupé du côté technique tu truc hein. Mes bonus, Jade m'a dit de les mettre là et là. Bon, ben, jlai fait, rapidement, du coup, les autres peuvent calquer dessus.
Moi, stu veux me critiquer, c'est sur mon excel et le côté technique du truc xD
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 24 Juil 2011 - 23:39

Ah, alors one more time, c'est Jade que je critique. Very Happy Du coup, je m'excuse pour de bon.
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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 25 Juil 2011 - 20:24

Citation :
Et Jade, si tu veux rechanger de système, il y a derrière moi Elryann qui se plaint d'avoir enfin converti sa fiche.

D'une, je pose pas vraiment la question aux PJ : si le système est déséquilibré ou fonctionne mal, ou est juste raté, il changera, un point c'est tout.
De deux, j'ai toujours pas donné le feu vert pour que tout le monde convertisse sa fiche, j'attendais justement des réactions comme les votre. Et puis, pour pas chiffonner les gens, je travaillerai de toute façon à convertir leur fiche et leur proposerai divers choses pour qu'ils n'aient rien à faire. Donc Elryann se rassure, même s le système change, elle n'aura à s'inquiéter de sa fiche que lorsque je lui dirais de s'en inquiéter, et qu'elle ne devrait pas avoir grand chose à faire. (Surtout si elle a converti sa fiche.) Si ça suffit pas, je peux rien de plus...

De trois, et pour en revenir au sujet, les compétences vont être ENORMEMENT retravaillés : là, y a pas à discuter. Lord Darkmore a probablement vu quelque chose de bien vu, c'est le regroupement. Je vais sûrement passer de "Infinité" à une dizaine/quinzaine au maximum. Je suis encore en réflexion, et j'attends des avis de ceux qui ont fait leur fiche. J'ai du mal à faire un système sans retour des joueurs.

PS : Oui, les comp' sont mal choisies. Je le sais et m'en excuse par ailleurs... J'ai dû faire ça en une dizaine de minutes et ça ne me plait pas non plus. J'attends vos participations également pour enrichir tout ça. Smile

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 25 Juil 2011 - 22:39

Bon, évidemment, je fais un peu chier d'être la seule à réclamer ça, mais... Guérison ? Very Happy Effectivement, il serait bon de regrouper. L'ennui, c'est que justement, il y a en a des infinités possibles pour chaque personnage. Donc, je serais assez dans l'idée de créer une "liste de base", avec les compétences les plus communes, où chacun piocherait ce dont il a besoin ; mais où l'on pourrait aussi en rajouter selon les besoins.
Je pense par exemple à la compétence "Chant" de mon personnage. A moins qu'elle ne soit considérée comme faisant partie de la compétence "magie tissée". Dans ce cas, est-il utile de préciser la nature exacte de cette "sous-compétence" ou non ? Et, dans la mesure où Silviel est aussi capable de lancer un sort sans chanter, deviendrait-ce "magie tissée avec spécialité/option Chant" ? Ce serait aussi le cas, par exemple, pour la compétence "Monter à la corde", qui fait nettement partie de l' "Escalade". Là encore, faut-il préciser ? (J'ai l'impression de refaire ma fiche d'orientation, tiens. ^^)

Quoiqu'il en soit, l'idée de compétences me plaît bien, et j'aime beaucoup l'idée des deux types de magie.

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"Quel que soit le souci que ta jeunesse endure,
Laisse-la s'élargir, cette sainte blessure
Que les noirs séraphins t'ont faite au fond du cœur :
Rien ne nous rend si grands qu'une grande douleur.
Mais, pour en être atteint, ne crois pas, ô poète,
Que ta voix ici-bas doive rester muette.
Les plus désespérés sont les chants les plus beaux,
Et j'en sais d'immortels qui sont de purs sanglots. "

A. de Musset, La Nuit de Mai
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mar 26 Juil 2011 - 0:24

Tu soulignes le point que je hais dans les jeux de rôles. Alors, on a une compétence escalade, cool. Mais c'est une corde à nœuds ! Sous compétence corde à nœuds du coup ! Et la corde a des nœuds particuliers très fins, quelle sous compétence je mets ? Et... Ca ne s'arrête jamais. Donc stoppons le réalisme, et partons sur du général, surtout sur un forum. On veut un truc boîte à outils, pratique pour tous, et facilement utilisable, facile à créer. Donc stoppons de suite l'idée des sous comp' etc. Je me demande même si l'idée de la sous compétence de combat est une bonne idée...

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 7 Aoû 2011 - 16:06

Ouais bah si on veut une toolbox sympa, avec des compétences qui ne font pas gadget, je plussoie pour les compétences D&D4; Elles sont au nombre de 20 je crois, on a moyen de faire quelque chose de potable, et on pourra augmenter le maximum de point à mettre dans une compétence unique. Moi je dis ça, je dis rien ...
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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Dim 7 Aoû 2011 - 16:47

Yep, je pensais à 15/20 comp' au maximum. Si vous avez des idées. Smile

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 8 Aoû 2011 - 13:40

Bon, je crois qu'il est temps que je donne mon avis, aussi =)

Pour ce qui est des spécialisations et des 250 millions de milliards de compétences possibles, c'est vrai que c'est assez lourd. Surtout que c'est franchement pas évident de trouver des compétences, comme ça, en quelques secondes (oui, j'ai aussi rempli ma fiche, histoire d'avoir des comp' à proposer ici ^^). Faut un peu voir durant les quêtes, ce dont on a besoin le plus souvent. Et cela varie selon les joueurs. Un mage polyvalent aura surtout des points en magie, qui pourrait regrouper plusieurs forment de magie, de la nécromancie à la guérison, alors qu'un Orzhov ou un Golgarie se contenterait de remplir sa nécromancie et un Seles' sa guérison. Je sais pas si tout le monde voit ce que je veux dire. En gros c'est : qui veut une spécialisation, qu'il la mette. Pour reprendre l'idée de l'escalade : admettons qu'un PJ ait cette compétence. Il peu tout escalader, avec une certaine maîtrise. Un autre PJ, par contre, à la spécialisation escalade sur corde à noeud, seulement. Le deuxième sera plus à l'aise que le premier à escalader sur une corde à noeud que le premier, alors qu'il aura beaucoup plus de difficulté pour escalader une paroi.
C'est bebête, mais l'idée est là. ^^ Polyvalence = variété de possibilité dans plusieurs domaines du même type, mais à petit niveau ; Spécialisation = grande capacité dans un seul domaine d'un type donnée. Après, c'est clair, ça varie selon le cas. Un spécialiste en lame longue aura sans doute plus de maîtrise du glaive que de la massue ou d'une arme d'hast. Je dirais que c'est au MJ de décider, le moment venu, selon la quête, la situation, les comp', etc... On ne peut pas définir un système complexe, sans l'avoir testé en pratique. Ce serait dommage de se pencher longtemps sur un détail, qui n'est jamais mis en pratique.
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 8 Aoû 2011 - 16:31

Si une compétence appelée "escalade sur une corde à noeuds" existe, autant faire une compétence "cuisine de raviolis au boeuf sauce bolognaise", qui permettra d'exceller dans la cuisson de raviolis au boeuf sauce bolognaise, mais ne pourra indéniablement pas cuire des raviolis au poulet sauce napolitaine. Je pense que je vais créer une compétence "lancer de pierres de granit oblong pesant 257,32 grammes" comme ça, Rahi pourra faire McGyver avec une pierre de granit oblong pesant 257,32 grammes, mais pas avec une pierre de basalte ronde pesant 256,43 grammes.

Non, moi je propose une liste de compétences à la D&D qui me parait on ne peut plus adaptée au système, plutôt que d'avoir X ou Y spécialisation dans les compétences. On n'en finit plus !!

Acrobaties (regroupe escalade, et tout le tsoin tsoin du parfait derviche tourneur)
Arcanes (Pour décrypter plus ou moins bien les enchantements, connaître leur composition, tout ça)
Athlétisme (Pour une fuite, ou une course poursuite, détermine la vitesse et la longueur du temps de course)
Bluff (Le bluff sert à masquer les émotions, et les pensées sous jacentes, pour tromper l'ennemi)
Connaissance de la rue (connaître Ravnica comme sa poche, c'est survivre.)
Diplomatie (Devant des grandes instance, une bonne diplomatie aidera à donner de la crédibilité à votre discours)
Discrétion (Sert pour l'infiltration, évidemment)
Exploration (pour tout ce qui est de poser le pied en terre inconnue, une bonne exploration servira de base pour une expédition)
Histoire (connaître les légendes et antécédents d'un lieu en question est toujours utile, surtout qu'à Ravnica, les légendes sont souvent réalités)
Intuition (ce fameux 6e sens, plus ou moins développé selon la personne, permet de prévoir dans certaine restriction, un évènement spécial, genre, une embuscade, ou un éboulement, par exemple
Intimidation (Les petits ennemis genre mini gob ou équivalent pourront prendre peur face à un ennemi intimidant, si toutefois ce dernier utilise sa compétence à bon escient)
Magie Tissée
Magie Instinctive
Nature (Connaître la nature peut s'avérer essentiel sur Ravnica, car cette cité-monde en contient plus que ce que les gens croient)
Religion (connaître les cultes et sectes qui sont créées indépendamment du culte d'Orzhova)
Soins (Pour Silviel, et parce que savoir prodiguer des soins en toute circonstance est utile)
Vol (subtiliser des objets peut s'avérer utile plus souvent qu'on croit)

L'avantage avec ces compétences, c'est qu'elle sont assez globales, tout en restant assez diversifiées pour permettre une variété de PJ conséquente. Et puis bon, si on doit mettre des bonus de guildes, on voit clairement à quelle guilde s'apparente telle ou telle compétence. ^^

Je suis aussi pour faire intervenir les caractéristiques dans les compétences. Un mec avec 6 en force et en agilité ira toujours bien plus vite en course qu'un mec avec 6 en consti, et 6 en intel. Voilà. Et puis bon, le système de compétence de D&D est est vraiment bon, en tout cas bien meilleur que celui qu'on pourrait imaginer. Tout est dit.


Dernière édition par Rahinov Eliav le Mar 9 Aoû 2011 - 9:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 8 Aoû 2011 - 18:53

Objection !

Je ne critique pas D&D (enfin, la v4, un peu quand même si) mais on est capable d'imaginer des compétences larges facilement nous aussi. Et je reprendrais pas le système D&D pour la bonne raison qu'il n'est pas OGL (si ça n'était que ça...), qu'il adapté pour du jeu papier et que je ne connais pas la v4 plus que ça.

Ceci dit, rien n'empêche de puiser des idées, car il y en a des très bonnes. Parmi tes compétences, j'exclue Arcanes, Soins et Religions. Ce sont grosso modo toutes trois des compétences de connaissance. Arcanes va avec Magie tissée, Soins avec... Euh... Technique ? Et Religion est une connaissance spécifique. C'est trop ciblé ça. Moins y a de compétences, moins y a de réalisme, mais plus il y a de facilité à jouer. Je propose/complète la proposition de Rahi ce soir.

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 8 Aoû 2011 - 19:19

Ne complète pas trop hein. Ne pas dépasser la vingtaine, c'est bien
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Justice, le Deuxième
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 8 Aoû 2011 - 22:09

Dans le JDR que je prévoyais pour Minyador, j'avais créé une liste de compétences regroupées dans les groupes suivants :

Combat au corps à corps (avec ou sans arme)
Combat à distance (arcs, armes de jet...)
Déplacements (dont déplacement silencieux et course)
Athlétisme (regroupe escalade, natation, équitation...)
Habileté (par exemple crochetage, désarmement de pièges, vol, prestidigitation...)
Artisanats (regroupe tout ce qui est forge, menuiserie, travail de mine...)
Arts (chant, danse, architecture...)
Savoirs (on pourrait le diviser entre sciences, histoire, sociologie, langues...)
Sociabilité (regroupe diplomatie, intimidation, tromperie...)
Survie (depuis le sixième sens jusqu'à l'identification de poisons, en passant par la cuisine et la cartographie)
Magie (dans mon JDR elle est divisée en 16 royaumes, mais on peut facilement se contenter de deux ou trois)

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Lun 8 Aoû 2011 - 22:26

habileté, ça sonne exactement comme dextérité pour moi. Une compétence signifiant la même chose qu'une carac, ça le fait pas x)
Artisanat, je vois pas ce qu'on en fera, sincèrement ^^
Déplacement, ça colle pas pour moi. Courir vite et longtemps ne nécessite pas les même aptitudes que marcher discrètement.

Et puis, on a pas assez de compétences en regardant ta liste. 11, c'est trop juste pour faire quelque chose de vraiment varié. Et 20, c'est trop complexe, trop détaillé, trop superflu.

Je campe sur mes positions, je suis Jade plus ou moins dans sa démarche de compléter ma liste.
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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mar 9 Aoû 2011 - 1:47

Prouesses // Epreuves (regroupe escalade, et tout le tsoin tsoin du parfait derviche tourneur, ainsi que tout ce qui est course de vitesse, etc. A mon avis, tout ça c'est vraiment physique et ça colle bien là dedans. Après, si vous voulez qu'on scinde, pas de pb, on verra à l'usage.)
Bluff // Diplomatie // Relation // Représentation (Le bluff sert à masquer les émotions, et les pensées sous-jacentes, pour tromper l'ennemi, et si on sait tromper l'ennemi, alors on sait comment faire pour abonder dans son sens ou discuter avec lui, parce que ça demande le même style de caractéristiques.)
Connaissances // Savoir (Et ce sera LA SEULE compétence avec spécialisation, qui regroupe donc la botanique, la connaissance de la cité, des religions, etc.)
Discrétion (Sert pour l'infiltration, évidemment, mais aussi pour dissimuler les objets sur soi, etc.)
Perception // Attention // Voyage (Je regroupe tout ça dans un souci pratique, vu qu'on les utilisera quasiment jamais, soyons réalistes...)
Histoire // Culture (Connaître les légendes et antécédents d'un lieu en question est toujours utile, surtout qu'à Ravnica, les légendes sont souvent réalités. Sert principalement au contact avec les esprits, connaitre leur langue etc. Je sépare volontairement de Connaissances, je sais pas trop pourquoi.)
Intuition // 6e sens // Potentiel caché // Réflexes (Ce fameux 6e sens, plus ou moins développé selon la personne, permet de prévoir dans certaine restriction, un évènement spécial, genre, une embuscade, ou un éboulement, par exemple. Permet le "chuchotement" du meneur au creux de son oreille.)
Intimidation // Domination (Les petits ennemis genre mini gob ou équivalent pourront prendre peur face à un ennemi intimidant, si toutefois ce dernier utilise sa compétence à bon escient. Permet aussi de prendre l'ascendant social, psychologique, etc.)
Magie Tissée // Arcanes (Reconnaitre la magie, l'identifier, l'analyser, l'utiliser, la modifier...)
Magie Instinctive // Magie Opposée (La ressentir.)
Milieu Naturel // Survie (Connaître la nature peut s'avérer essentiel sur Ravnica, car cette cité-monde en contient plus que ce que les gens croient.)
Soins // Débrouillardise (Parce que les premiers soins sont importants, et qu'on a toujours besoin de faire McGyver. Pour le reste des soins : Connaissances.)
Représentation // Arts (Parce que nos personnages ne sont pas que des brutes.)
Combat C. (Pour se battre avec n'importe quel type d'armes de contact en général.)
Combat D. (Pour se battre avec arc, arbalète, fronde, filet, arme de jets, etc.)

J'ai volontairement zappé Artisanats, parce qu'objectivement parlant, on ne l'utilisera jamais. On a toujours assez de sous pour faire faire par autrui.
Bon, Rahi, je te vois venir. "15 dont 4 silencieuses (combat + magie), mais c'est trop peu ! On associe pas courses de fond et de vitesse !" Je suis totalement d'accord avec toi. Mais là, on est dans une optique pratique et/ou simple. Et non réaliste. Pour nous meneurs, il nous faut quelque chose d'agréable à utiliser, sans avoir à se perdre dans une vingtaine de caractéristiques. Je pense que tu peux le comprendre. Smile Donc, pour faciliter cela, on arrive à un autre point ! Une comp' peut avoir plusieurs utilisations différentes avec divers caractéristiques selon le contexte. Ainsi, Prouesses // Epreuves peut se voir utiliser pour la course d'endurance ou de vitesse. Comment on matérialise ça ? La course de fond utilisera l'endurance, la course de vitesse la force par exemple ! Cela va également à plein de domaine ! On peut par exemple se dire que combiné avec Agilité, cela nous permet de marcher sur un fil, les deux bras dans le dos, les yeux bandés, sur des échasses, avec en dessous de nous un vide de 300 mètres ! Bref, les comp' deviennent principalement fourre-tout, mais organisé. Après, on va perdre nos nouveaux joueurs qui risquent de trouver ça trop complexe.

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mar 9 Aoû 2011 - 3:21

Je tiens à signaler que ma proposition concernait une liste de super-compétences, qui comprenait chacune un grand nombre de sous-compétences reliées entre elles par pas mal de points (par exemple chaque compétence était influencée par une caractéristique principale et deux secondaires, et ne pouvait pas être développée avec une différence supérieure à un certain nombre de points d'une compétence voisine). Le système est assez complexe, mais est plutôt conçu pour être adapté à une feuille d'aventure électronique, où il suffit de cocher des cases et tout se remplit automatiquement.

Je suis plus ou moins d'accord pour dire qu'il n'est pas tout à fait adapté à MTGJDR, mais qu'en revanche il peut servir de base de réflexion. Je ne tentais pas du tout de le forcer.

De toute manière, ma feuille d'aventure fonctionne avec 12 caractéristiques séparées en trois catégories.
En revanche, la liste des compétences possibles se veut exhaustive.
Par exemple elle comprend aussi bien dans la liste le combat avec une arme courte à un tranchant à une main que celui avec une arme à deux tranchants longue à une main, etc.
En conséquence, elle permet bien des spécialisations, sans pour autant qu'elle bloque le joueur dans une seule direction. En effet, il est tout à fait possible dans mon jeu de changer d'orientation son joueur, étant donné que l'évolution se fait à partir des compétences, chaque action utilisant une compétence donnée permettant d'obtenir un degré dans celle-ci, à partir d'un certain nombre de degrés de faire évoluer le degré de maîtrise, et à partir d'un certain nombre de degrés de maîtrise dans des compétences liées à une caractéristique faire évoluer cette caractéristique. Le niveau et l'expérience ne reflètent par conséquent que le degré d'évolution du personnage, et sont donc surtout là de manière arbitraire.

Pour en revenir à MTGJDR, je sais que cette feuille n'est pas adaptée, mais qu'en revanche elle peut permettre de faire des suggestions sur les compétences qui vont nous servir.

En conséquence, je propose quinze compétences :

1) Combat au corps à corps
2) Combat à distance
3) Magie tissée
4) Magie instinctive
5) Compétences athlétiques
6) Agilité manuelle
7) Infiltration
Cool Survie dans un milieu hostile : Ravnica
9) Médecine et torture
10) Sociabilité et diplomatie
11) Arts et artisanats
12) Culture et connaissances
13) Langues
14) Sciences et techniques
15) Perception et sixième sens

Certaines n'ont plus à être expliquées, et je vais apporter quelques précisions sur mes autres choix :
- Agilité manuelle : je comprends que ça se rapproche beaucoup du nom de la caractéristique Agilité, mais cette catégorie me paraît indispensable pour tous les personnages se spécialisant dans l'infiltration, tels les Dimir, ainsi que ceux dont la passion est la mécanique (qui a dit Izzet ?). Un personnage dépourvu de cette compétence serait particulièrement maladroit.
- Infiltration : cette compétence regroupe tout ce qui est déplacement silencieux, discrétion, cachette, déguisement, etc. Utile aux Orzhov et aux chasseurs et assassins Golgari.
- Survie dans un milieu hostile : indispensable pour qui voyage, cette compétence regroupe aussi bien l'orientation que la cuisine ou la connaissance de plantes ou animaux comestibles. Les Gruul et Golgari l'utiliseront fréquemment.
- Médecine et torture : pourquoi torture ? Parce que les deux nécessitent une grande connaissance du corps du vivant. Indispensable aux Simic, Rakdos et Selesnya.
- Sociabilité et diplomatie : comprend tout ce qui est lié à la communication, y compris l'intimidation, l'étiquette, la séduction... Indispensable à la plupart des guildes.
- Arts et artisanats : à la rigueur, on peut garder les artisanats au cas où, les compétences d'archerie ou de réparation d'armes ou de vêtements pouvant se révéler utiles à certains, que ce soient des Golgari ou des Boros, ou même des Rakdos voulant imaginer une arme de torture encore pire que celle qu'ils ont à la main...
- Culture et connaissances : regroupe histoire, géographie, lecture (à mon avis, tout le monde ne sait pas lire sur Ravnica)... Azorius et Orzhov en auront besoin.
- Langues : cela me semble indispensable de créer soit une compétence particulière, soit une section de la feuille rien que pour cela, même si les différences de langue n'ont pas encore été beaucoup exploitées pour l'instant. Certains peuples Gruul ainsi que les Orzhov et Azorius ont besoin de cette compétence.
- Sciences et techniques : ingénierie, alchimie, physique, mathématiques, indispensable à un Izzet avide de causer des explosions !
- Perception et sixième sens : dans un monde où le danger peut se trouver à chaque coin de rue, il vaut mieux être doté d'un bon sens de l'orientation. Cela sera surtout utile aux guildes de la Citerraine, notamment Golgari et Dimir, mais les Gruul vivant dans les quartiers abandonnés trouveront certainement aussi cela utile !

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mar 9 Aoû 2011 - 9:30

LD, ton agilité manuelle, ça s'appelle Dextérité, et c'est une caractéristique déjà mise en place x)

Et je sais pas ce que vous avez avec la compétence Art ^^ Celle là, on ne l'utilisera JAMAIS x) Si tu veux montrer que ton perso est raffiné, et bien fait des posts qui abondent dans ce sens. Moi, je voulais un Rahinov cultivé, notamment oenologue (grand amateur de vin, pour les incultes) et cultivé sur tout ce qui est l'art, tout ça ... Mais honnêtement, ça ne me sert à rien, si ce n'ets donner une profondeur que j'apprécie à mon perso. Enfin bon.

Ensuite, la nouvelle liste de Jade, ben, honnêtement, j'aime pas. Voilà ^^
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Jade Lyvaenya
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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mar 9 Aoû 2011 - 14:30

Vous savez quoi ? Finalement, je crois que je vais tout simplement supprimer les compétences. Quoi qu'on fasse, certains aimeront pas, et nous meneurs, on va grave en souffrir. Donc je pense que 7 caracs suffisent maintenant. On les passe sur 12 et c'est réglé. Ou alors vous vous démerdez et vous mettez en place le système que vous voulez ensemble, à plusieurs, sans être trois tarés parlant de ce que vont ressentir les gens en jouant.

Moi j'en ai sincèrement marre, donc je laisse tomber le sujet des carac'. (Et je n'attaque personne hein ?)

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MessageSujet: Re: Liste de compétences   Mar 9 Aoû 2011 - 14:48

je suis d'accord pour oublier les compétences ^^
En fait, quoiqu'on dise, n'importe quelle compétences est relatif à une de nos caractéristiques. Donc je suis d'accord pour oublier les compétences ^^ On a assez bien vécu sans jusqu'à présent, et maintenant que nos caractéristiques ont changé, je suis pour les laisser telle quel, seules. Les passer sur 12, moui, pourquoi pas. On pourra affiner la définition de notre personnage, c'est pas idiot.
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