Magic The Gathering-Jdr

Jeu de rôles inspiré du jeu de cartes
 
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 Vers une amélioration de MTGJDR ?

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Rahinov Eliav
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 13:55

Euh, concrètement, je trouve assez débile de rétablir l'équilibre entre anciens et nouveaux. J'ai passé plusieurs années, c'est à dire autant que l'âge du fofo, donc 4 ans, à façonner un personnage, et bien que j'eusse effectué deux tentatives minables de double compte, ce personnage fut le seul sur lequel j'ai bossé dessus. D'ailleurs, son développement en force et en background s'est fait de manière exponentielle, car maintenant, il a fait un an de travail avec Nodjun, s'est procuré des lames "OMG trop balèzes" et a appris à les manier. J'ai finalement axé Rahinov sur une double classe, Mago/Assassin, c'est à dire, beaucoup d'intelligence, d'esprit et de d'agilité, mais aussi une certaine force. Une faible consitution qui restera ainsi, ainsi qu'un Charisme pas immense maintenant qu'il est au rennes des pontifes. L'humilité apprise le force a rester plus ou moins discret. Il est convaincant, mais ne pourra pas être le leader d'une armée. Par contre, il pourra trouver des contacts qui eux peuvent lever une armée pour lui. Voilà =D

Tout ça pour dire que j'ai beaucoup bossé Rahi, jlui ai fait faire plein de truc, j'aurai vraiment du mal à accepter qu'on rabaisse sa puissance encore. Ok, Rahi est un des persos les plus balèzes du forum, et alors ? Jsuis pas là pour vous empêcher d'évoluer, hein. Dans n'importe quel jeu de RPG qui implique un jeu en ligne (comme notre fofo), les personnes avec un high level vont pas sacrifier 10 niveaux pour permettre à un nouvel arrivant de grimper plus vite, hein. A la limite, ils peuvent accompagner ce nouveaux pour aller tuer des bots que le nouveau n'aurait jamais pu espérer tuer avant longtemps pour lui faire gagner un max d'xp. Mais c'est tout;

I'm done
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Revan Ataru
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 13:58

Bon, voilà ce que je propose:

Fiche de Caractéristique :

Les caractéristiques sont plus ou moins arbitraires. Elles relevent d’une analyse des capacités du personnage comparé aux autres. Il n’y a donc pas de barème autre que théorique. Les valeurs sont comprises entre 0 et 100 pour différencier les individus.

Force : Représente la puissance physique du personnage. Elle peut être utilisé par les combats, mais aussi pour déterminer son aptitude à soulever des objets, enfoncer une porte…

Pour les combats, il suffit de prendre la valeur de Force et de la diviser par cinq (arrondi à l’entier inférieur) pour déterminer le nombre de dommage infligés. Par exemple, si on donne à joueur humain de niveau qui se bat désarmé une force de 10, il infligera 2 points de dégâts (il tue ça direct : http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11367-speleologues-gobelins.html ).

Exemple maximum : avec une Force de 100, le pj (ou les pnj) inflige 20 points de dégâts par tour (ou plutôt à chaque fois qu’il peut attaquer, mais c’est censé être une fois par post…). Même si la force de Rakdos est de 9 sur les cartes, on peut imaginer qu’il dispose de cette valeur maximal (de toute façon je vous mets au défit de trouver un truc qui tape plus fort que Rakdos…).

Exemple minimal : A l’inverse, un esprit n’a aucune force physique puisqu’il appartient à un autre plan de réalité. Son dégâts comme sa force son de 0.

Endurance : Capacité de résister au coup, à la fatigue. Par, elle peux être affecté par la fatigue, le manque de nourriture, les poisons, ainsi que les dégâts directs. Je propose une valeur entre 0 et 100 pour l’endurance, 2 points d’endurance égalant à un pv. Cela signifie que mon nouveau joueur qui commence avec, mettons, 18 points d’endurance, a 9 points de vie. Il résiste à pas mal de coup de mes spéléologues gobelins. En revanche, un dragon au rabais ( http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11370-dragon-au-rabais.html ) l’éventre en deux attaques (ce qui est logique, non ?).

Exemple Maximal : Qu’est qui est quasiment impossible à tuer ? Svoghtir, le dieu zombie ? Admettons. Avec 100 points d’endurance, il a 50 pv. Très dur de le crâmer au brasier (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13689-brasier.html ), il faudrait accumuler 51 manas -_-

Exemple minimal : un truc à 0 d’endurance et 0 pv. Bas, un mort, c’est logique pourtant. Pardon ? Vous me rétorquez que Svoghtir aussi est cliniquement mort ? Hum, excusez-moi, on m’appelle de ce côté !

Vitesse : Je pense que ce type de variable peut être analysé pour comparer les joueurs entre eux, mais je ne suis pas sûr qu’il soit une véritable utilité pratique. Sauf peut-être pour que le mj décide qui attaque le premier, ou si un mouvement est réussi…mais ça me paraît un peut inutile.

D’ailleurs, cette valeur est particulièrement imprécise (dans mon système). Par exemple, si je dis qu’un joueur de niveau 1 (tjrs un humain) a 20 points de vitesse, ça n’a un sens que comparé à la valeur nécessaire pour effectuer une action (genre 30 points pour réussir tel saut…). Après je ne vois pas trop comment le joueur et le mj peuvent se coordonner pour que le pj tente des choses sans savoir ses probabilités de résultats ( ajout d’un dé ? bof bof…).

Intelligence : Encore une variable très subjective et peut-être même pas utile. L’intelligence est censé dépendre du joueur et non pas du pj, puisque même un rakdos peut se faire dire qu’il effectue tel action parfaitement intelligente et qui résout la situation. Donc je ne vois pas trop l’utilité, mais si cette variable doit figurer et être prise en compte, je propose le même système que pour la vitesse.

Tiens, j’ai trouvé une utilité finalement. Cette valeur peut être utilisé pour que le mj détermine si le pj parvient à apprendre un nouveau sort (puisqu’il faudra apparent des mini-quêtes pour débloquer les sorts maintenant).

Magie : Détermine le nombre de mana maximal canalisable par tour. Comme pour la Force, nombre de point de magie/5. Ainsi, un joueur lvl 1 avec 10 points de magie peut canaliser 2 manas par tour s’il n’effectue pas d’autres actions (se déplacer, ect).

C’est intéressant parce que si l’on compare un guerrier avec 10 point de force, et un mage avec 10 point de magie, le mage est théoriquement plus puissant. Le guerrier fera 2 point de dommage s’il touche sa cible, mais si le mage contre-attaque avec une hélice d’éclairs…( http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11459-helice-declairs.html ): vous voyez le problème. En même tant l’hélice d’éclairs est un exemple extrême (sort de guilde+bicolore+uncommune). Mais dans l’absolue, ça voudrai dire qu’un guerrier, un voleur ou tout autre classe non basée sur la magie doit avoir, à niveau égal, davantage de point que le mage n’a de magie. Pour équilibrer.

(Vous commencez à comprendre à quel point cette fiche de caracts est moche hein ? -_-).

Influence : Encore une valeur complètement abstraite. Difficile de quantifier la capacité d’un joueur à influencer son interlocuteur, à obtenir ce dont il a besoin, ex. Mais c’est un indicateur qui reflète tout de même les inégalités entre joueur. On comprend logiquement qu’un juge Azorius aura, de par sa position sociale, accès à plus de ressource que le gobelin moyen…

Bon. Jusque là vous avez tout lu gentiment dans un état avoisinant celui de la mort cérébrale ? Rassurez-vous, je suis allé plus loin. Voici un petit exemple pour mieux comprendre :

Des archives poussiéreuses, une fiche de perso est revenu d’outre-tombe…

Aelys, Nouvelle Azorius,

Alors, si on regarde l’ancienne fiche de caractéristiques (fut-elle appliquée ?), on avait ça :

Force : 1/ Constitution : 1/Esprit : 2 / Energie : 2 / Intelligence : 3 / Agilité : 1

D’ailleurs, inutile de me demander la différence entre esprit et énergie, j’ai eu la flemme d’aller chercher.
Maintenant, si on applique ma grille de caractéristique (au moment de l’inscription, sans tenir compte des évolutions futures).

Force : 14/100. C’est moins que mon guerrier de base de tous à l’heure, mais Aëlys est une vedalken, et les particularités de son espèce son prise en compte. Sur Mirondin, les vedalkens ont peut-être mutés jusqu'à devenir des tueurs en puissance, mais sur Ravnica, cette espèce n’a pas le privilège de la force brute. De plus, Aëlys combat avec un genre de canne-spectre, ce qui, honnêtement, ne me paraît pas très létal comme arme. Enfin, sa fiche précise qu’elle n’a pas développé ses talents de combats, donc je n’ai pas rehaussé sa valeur de force. 14/5= 2,8. Arrondi, à l’entier inférieur, Aëlys inflige 2 point de dommage par tour. Elle éclate le crâne des spéléologues gobelins mais un Videur des abattoirs (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11749-videur-des-abattoirs.html ) lui résiste.

Endurance : 16/100, soit 8 points de vie au lvl 1. Là aussi, c’est moins qu’un humain moyen. J’ai pensé rajouter des points via son équipement mais apparement ça n’est pas possible (ce n’est pas une cape Azorius qui va arrêter les coups n’est-ce-pas…).

Vitesse : J’ai beaucoup de mal à imaginer un Azorius courir. Qui plus est, il n’y a que dans le Seigneur des Anneaux où les héros peuvent faire des milliers de kilomètres sans s’empêtrer dans leurs capes…Mais étant donné qu’Aëlys a reçut une formation d’espionne, je vais mettre 20/100 (ce qui ne veut rien dire évidemment). Je prends ici vitesse au sens large (= habilité, discrétion…bref, ça peut servir à plusieurs chose).

Intelligence : 40/100. C’est beaucoup, mais il faut considérer que les vedalkens sont parmi les espèces les plus intelligentes, et qu’Aëlys a reçut une instruction très développé au sein de sa guilde. Qui plus est, l’intelligence est une variable avec laquelle le mj peut jouer : plus le pj est ‘intelligent’ plus les énigmes seront difficiles…

Magie : Je suis allé jusqu'à 15/100, soit 3 mana en un seul tour. C’est un peu abusif pour un niveau 1 puisque j’ai déjà dit plus haut que les sorts infligent théoriquement plus que les dégâts de force. Pour le coup, je rejette la faute sur les mjs. Aëlys dit dans sa fiche qu’elle une surdouée (‘Je connus donc, dès l'âge de quinze ans, la plupart des sortilèges que le plupart des puissants mages Azorius mettaient plusieurs années à maîtriser à la perfection.’). Personne ne s’est donné la peine de critiquer cette fiche, donc il ne faut pas pleurer si ces caracts lui donnent position de bravoure directe… (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11713-position-bravoure.html ).

Influence : Je n’es mis que 20/100 (c’est subjectif je vous dis). Car si Aëlys est originaire d’un milieu privilégié et semble avoir une certaine volonté, c’est contrebalancé par un réseau de relation faible (voir sa fiche : http://mtgjdr.superforum.fr/t206-aelys-nouvelle-azorius ).

Bref, voilà comment je classerai une fiche d’un nouveau joueur. Il y a plusieurs critères (intelligence, vitesse et influence) qui sont relativement vague, mais si quelqu’un à des idées pour améliorer ça, j’espère que ma fiche lui donnera une base. Pour le mj, ça fait plus de travail car il faut prendre en compte ces caractéristiques (ce qui n’était pas fait pour le modèle précédant). Par contre, pour le joueur, ça ne change pas grand-chose (il doit juste surveiller son mana et ses pv et connaître sa force de frappe…).

Dernière info et peut-être pas la moins intéressante : le nombre total de points sur cette fiche est : 14+16+20+40+15+20= 125 points. Bien sûr c’est relatif, mais si mon système intéresse quelqu’un, je peux analyser un autre fiche pour que vous compariez.

Ça lance aussi une question : faut-il donner un nouveau une valeur de point à allouer dans chaque catégorie (comme dans l’ancien système) ou les mjs doivent-ils déterminer chaque variable après lecture de la fiche, qui à crée dés le départ des inégalités entre les joueurs ?

Ps : ce modèle n’intègre pas les types de sorts des magiciens, ni les pièces d’équipement, qui pourraient être des variables d’ajustement entre les nouveaux joueurs.

PPS : pour répondre à Asmodée qui parlait de ces familiers, tu dis qu’en les ayant en permanence, tu deviens moins discret. Mais, à la base, c’est pas un peu overpower d’avoir ‘sa ganguivre, son chien de mousse, son brunécaille, ses deux groupes de skelettos ...’ ??.
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MJ06
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 16:06

Bien sûr que c'est cheaté. D'où l'intérêt de devoir payer un coût plus ou moins élevé en mana pour les invoquer, plutôt que d'en faire des créatures de chair et d'os disponibles à tout moment.
Ta proposition de nouvelle fiche me paraît sympathique, mais si je comprends bien, ça veut dire adieu les dés ? Parce que si il n'y a plus de hasard, les joueurs peuvent très bien filer voir la carte correspondant à son adversaire, et aussitôt juger de la conduite à tenir. Ça devient machinal, et on tombe dans un MMORPG de base. Je suis honnêtement contre le système que tu proposes, préférant de loin avoir une fourchette de dégâts - bien que ça s'applique également à tout le reste : dans la vraie vie, tu ne sauras jamais avec certitude si tes capacités te permettent de sauter sur telle distance sans avoir essayé. Avec l'aide des caracs, qui te permettent d'avoir plus ou moins de chances de succès, tu peux bien sûr estimer tes chances de succès, mais il y aura toujours un facteur aléatoire plus ou moins important. De plus, un jeu de rôle où le spectre du fumble plane en compagnie de l'ange du critical strike, c'est tout de suite plus intéressant, tant pour le MJ qui doit toujours savoir s'adapter que pour le PJ.
Pour ce qui est des familiers, c'est abusé d'avoir tout ça à la base, du moins abusé du côté RP. Côté GP, j'ai fait ma fiche en toute légalité, sous la surveillance de Jade et les conseils de Sil. Donc, il semble qu'un remaniement soit nécessaire. Moi, j'y suis prêt, mais qu'on me dise lequel, quoi.
J'ai eu une idée, tiens. Tu crois qu'on pourrait combiner ton système de caracs (qui me semble pas mal du tout, au fond, à part l'absence de dés. Je crois que tout le monde aura compris que j'y tiens, aux dés.) avec des dés, justement ? Il y a le système de réussites qui serait possible : au lieu d'infliger deux dégâts ou de pouvoir canaliser deux manas, on peut jeter deux dés, des d20 puisqu'on y est, et faire quelque chose du genre :
0: le MJ choisit un truc suffisamment plausible, quelque chose qui mérite le nom d'échec critique, mais sans pour autant faire imploser le PJ, du style blesse un allié
1-5: se mange une blessure, pour une raison improvisée par le MJ (maladresse, brûlure de mana, etc)
6-10: tape magistralement à côté/tape de justesse à côté
11-15: égratigne/handicape légèrement/enlève un point de vie
16-19: parvient à exécuter brillamment son sort/frappe avec une force insoupçonnée, bref enlève toujours un point de vie mais avec un avantage (fait saigner, envoie au sol, étourdit, ce genre de choses)
20: enlève deux points de vie au lieu d'un/effet brillamment orchestrer par le MJ
Les slashs existant parce que je n'ai pas d'exemple en tête, donc ni de contexte, etc. En tout cas, ça me plaîrait davantage. Cette table de jet est une vulgaire ébauche d'une approximation grossière, mais l'idée est là : 100 en force Arrow 20 points d'attaque Arrow 20 jets, successifs ou non (ça je ne m'y connais pas assez pour suggérer la chose), de d20. En reprenant l'exemple extrême de Rakdos (et je pense qu'un Kraj, dans certaines conditions, ou alors des néphis, pourraient se mesurer sans honte à Rakdos), bien entendu.
Voilà ce que je propose.

P.S. : effectivement, les caracs du style intelligence, esprit, déduction, volonté ... à part pour déterminer des capacités magiques (rapidité de canalisation de mana) ou une certaine force mentale (résistance à la télépathie), j'ai toujours trouvé ça affreux que le MJ te dise "Effectivement, cet étrange personnage aux longs cheveux gris te rappelle vaguement quelque chose" alors qu'intérieurement, tu sais très bien que c'est le psychopathe aux gants violets que tu dois tuer pour achever ton contrat, ou encore que "Non, vraiment, les étranges motifs tourbillonnants de cette statuette brisée ne te font penser à rien" alors que tu as l'autre moitié de la statuette miniature de C'thulu dans ta sacoche. C'est à l'humain derrière son ordi ou derrière sa feuille de papier de se souvenir de ce qu'a vécu son perso ou de faire le bon choix. Les jets de percep' sur demande du PJ, d'accord. On peut jauger un adversaire ou vérifier que la voie est dépourvue de pièges. Mais les jets de déduction, c'est trop frustrant en cas d'échec. Vraiment ... non. Fin du coup de gueule.

P.P.S. : Rahi, je suis d'accord avec toi. Tu as joué pendant quatre ans, c'est pas pour perdre tes avantages maintenant. Mais si on fait un remaniement des caracs, c'est pour tout le monde la même chose, et il n'est pas question de te redonner un PJ avec des armes de gros bill mais qui ne sait plus comment s'en servir. Il est hors de question par ailleurs que tu perdes ton rang. Mais reconnais tout de même qu'au point actuel, ton PJ est bon pour rusher tous les autres, quoi. A moins de quêter avec Kinay - de par son ancienneté, ou LD - inutile de s'apesantir sur le sujet, tu n'as pas de compagnon de quête de ton niveau : tu n'es pas le mago le plus puissant du forum, mais un des trois les plus puissants, tu touches pas mal ta bille en CàC, tu as des putains d'armes of the dead, comme qu'y dirait ... Bref, Rahi est tout simplement puissant. Après un remaniement, il le sera toujours.
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Yarkol
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 17:40

Je vais balancer mon petit cailloux dans tout votre bordel tarabiscotté.

Je ne suis pas très anciens sur le fofo, mais j'ai bientôt une année dernière moi, je pense donc que cette discutions me concerne^^

Premièrement, sachez que j'aime le RP, je l'aime dans le finesse, l'approfondissement le plus complet, j'aime l'inconnu et les méandre discontinue du hasard. Alors une définition de mes coups et de mes chances de réussir/échouer quoi que ce sois avec mes carac et ma fiche de perso sans une seule part de hasard, non, pas pour moi, je serais blasé, frustré, dégouté. J'aime les choses vraisemblable, et le coup du jet de réflexion me parait vraiment à coté de la plaque.

Dans le même esprit, je trouve normal que les personne qui sont ici depuis longtemps soient puissantes. Rahinov mérite son titre et ses attributs. LD à un peu cheaté ses persos, peut-être, et alors? A Ravnica, il y a des gens puissants, qui ont une plus grande influence que d'autres. Ben je suis désoler, ça ne me choque pas. Les Émirats ont plus d'impact que moi dans le monde, je hurle pas au scandale. De plus, ça ne les empêche pas de jouer, je pense que le fait d'être un Orzhov de haut rang ne nous cloisonne pas à un rôle de figurant. Faut pas être jaloux des Sans-guildes SDF parce qu'ils jouissent d'une grande liberté, eux ils ont faim, pas vous.

Je suis toujours contre la surpuissance, à moins qu'elle puisse être justifier niveau RP. L'achat de sort, comment dire...Lol? On peut peut-être payer un mage pour suivre ses cours, acheté un renégat alcoolique avec de la bibine pour qu'il nous enseigne le maniement des sabres, mais pas "acheté" un sort. L'achat de nourriture et d'entretient je ne suis pas contre, c'est totalement justifier, j'aimerais simplement que ce sois fait de manière correcte et viable. Si ça deviens un lourd handicap et quelque chose de compliqué à gérer, que ce sois pour les nouveaux ou les anciens, alors il faudra y repasser. (Parenthèse: SI l'argent deviens aussi aisément manipulable, j'ai besoin de réunir tout les Mjs: Yarkol à pour projet de donner une grande partie de ses bien à son maitre avant de mourir.Need votre approbation.)

Pour moi, l'idée des caractéristiques propre aux races était...déjà mise en place. Je ne vois pas en cela l’œuvre d'une quelconque surpuissance: certaines races sont peut-être nyctalope, d'autre digèrent les bambous, certains sont tout spécialement formé depuis leur naissance pour la maitrise d'arts martiaux là ou d'autres approfondissent leur maitrise des manas. J'ai envie de dire que c'est normal, apparemment ça ne l'étais pas...

Sinon, j'aimerais parler de quelque chose qui n'a pas été évoqué: Notre monde; Ravnica. J'aimerais une carte du Ravnica actuel, sur le fofo. Avec si possible d'indiqué les bâtiments principaux, les grandes voies d’accès, les quartiers d'influence, les quartiers où c'est trouble, et avec, si possible, un schéma des sous-terrains.

Voila. Merci d'avoir lu, d'en prendre compte, bonne journée!


_________________
« Et certains craignent le Temps, quand moi je crains les Hommes. S’ils craignent les âges, c’est qu’ils n’ont plus peur des autres, mais je sais que la poigne qui mettra fin à mes jours n’est pas celle du Temps.C’est celle de mon meurtrier, mon Glorieux sauveur, l’Être que je haïrais de toute mon âme pour avoir été meilleur que moi. »  


« Que craintes et cries crèvent les croix,
Le souffle siffle un soulèvement sanglant
Et pleurent les prêtres prônant les Lois

Brièvement, la brise les brise brillamment
Et chante enfin la liberté. »    A.C/ Yarkol.
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 18:20

Concernant la fiche de Revan, je n'y vois pas d'inconvénient particulier ; l'idée est là, peut-être faudrait les définir plus en détails, mais pour un début c'est très bon. La seule petite chose que j'aurais à redire, c'est qu'elle ne change pas tellement de celle que nous avons déjà, simplement sous une autre base. Mais il est vrai qu'avec une base cent, il est bien plus aisé de détailler les possibilités, surtout avec le descriptif assez détaillé des différentes carac'. C'est en tout cas une bonne base à retravailler, je trouve.
Cependant, comme Asmo et Yarkol, je trouve que le hasard n'est pas à jeter (bien qu'un échec critique nous ait coûté la visite d'un gros lézard... encore un grand merci à Konokha ^^). Après tout, n'importe qui peut avoir un moment de faiblesse et rater son coup. Les meilleurs tennisman peuvent aussi louper des balles faciles (c.f. Roland Garros).
Je suis aussi d'accord que tout ce qui est propre au psy du personnage (intelligence, déduction, ...) ne doit pas être laissé au hasard. En revanche, si on donne tels aspects psychologiques à son personnage, se comporter différemment qu'une personne dans les mêmes conditions dans la vie réelle aurait fait, je ne suis pas d'accord. J'illustre peut-être avec un exemple, parce que j'imagine vos visages perplexes ^^ : un gros Gruul barbare, avec une force surhumaine et la perspicacité d'un moustique qui fonce contre une lampe, et qui résout une énigme fort complexe au risque de perdre sa vie... vous voyez où je veux en venir, quoi ^^

Citation :
J'aimerais une carte du Ravnica actuel

Je crois qu'il en a déjà été question, mais il n'y en a pas, sur la toile...
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Yarkol
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 18:34

Je sais bien qu'il n'y en a pas, j'ai chercher :p
Mais nous sommes de grands artistes, ici! Et j’espère qu'en prenant en compte les avis des Mjs et des joueurs,on trouvera un moyen de faire un plan convenable qui sera sujet à de nombreux ajouts, afin d'avoir une carte la plus complète et précise possible.
Les quêtes sont classer par leurs positions géographique, avoir une carte me parait tout de même pratique. Et je suis sur que vous aussi vous vous êtes demande s'il fallait passer par les quartiers neutres pour atteindre les plaines Golgaries, ou si c'était plus court et tracer cher les Seles...

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 19:07

Je m'étais déjà fait la réflexion, mais bon. Il ne s'agit pas du plan d'une ville, ni d'une carte nationale : on parle d'un plan entier. L'idéal serait un plan général, avec un plan plus détaillé pour chaque quartier. Ces plans de Quartier seraient alors disponibles en post-it dans les topics correspondant. N'ayant pas lu les livres, je ne sais pas si il y a des informations sur la géographie dedans, mais pour le plan général, j'aurais bien une idée. Pourquoi ne pas prendre pour modèle la disposition de cette image :



En s'inspirant du double pentagone de gauche, on aurait ainsi les di- les neufs quartiers plus le quartier neutres qui seraient tous en contact. Certains emplacement sont certes peu logiques, comme les Izzets au milieu des trois guildes du Chaos plus les Dimirs, mais on peut toujours réviser ces détails après coup. Et les cinq symboles seraient alors les lieux désolés : les grandes plaines où ne vivent que quelques ermites loxodons au nord, la forêt (vierge ?) à l'ouest, les montagnes inhospitalières et les étendues désertiques et caillouteuses du sud-ouest (Le lieu agréable pour mourir, par exemple), les marais au sud-est, et la mer à l'est. Le seul souci, c'est que Rav n'est pas bidimensionnelle : les Golgari, les Rakdos et les Dimirs ne remontent que rarement à la surface, ce qui implique deux cartes au moins : par exemple, pour situer Rix Maadi dans le Puits, ou le Tombeau agité dans la Citerraine ...
Pour ce qui est de placer certains lieux, comme Utvara ou Loreval (ne pouvant techniquement pas être dans le Quartier Golgari comme il l'était encore il y a quelques mois) ou encore Kyrma, je laisse cela à la discrétion des MJs.
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Yarkol
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 19:35

Je ne vous cache pas que ça demandera du travail et du temps et que tout le monde devra s'y coller, m'enfin si vous êtes tous d'accord pour dire que c'est important, je laisse aux Mjs le soin de créé un topic exprès et de s'y mettre.

Peace!

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 20:27

Bon, je suis déjà très content de voir que mon gros pavé a fait plus ou moins réagir une bonne aprtie des gens. Continuer de participer, c'est exactement ce qu'il faut ! (Oui, même toi Eelryann si tu me lis, on a besoin des avis de tout le monde.)

On commence par remettre les choses à plat : Rahinov est niveau 4, Yarkol niveau 1. Rahinov aura toujours l'avantage sur Yarkol (enfin, tout dépend des caracs des deux, mais vu que Rahi est aussi un bourrin...). Point. On commence pas à dire "Moi je veux pas perdre de puissance, bla bla bla..." La puissance, c'est juste un jugement fait par rapport à une norme globalement. Tu es plus fort que nous, ça ne changera pas. Si la puissance de tout le monde (sans exception, y compris côté PNJ) perds un cran, ta puissance ne bougera pas. Ce sera juste plus réaliste.

Bref, on continue. C’est pas contre toi Revan, mais une fiche, c'est trop tôt. Je ne l'ai même pas lu. On est encore à se dire "Ouais mais moi, je veux trop ça, je vois ça comme ça, faudrait changer ça !" et tu nous balances un système (peut-être très bien, là n'est pas la question), c'est trop tôt. D'abord on se dit ce qu'on veut vraiment, et après on peut réfléchir sur un truc qui colle à nos attentes/envies. Une question d'ordre logique à mon avis.

Bon, y a bcp de choses qui sont ressortis de tout ça. Les quêtes à deux ou trois, sans compter le MJ (et pas plus, sinon ça va être n'importe quoi après...). Donc on s'applique à fermer les quêtes multijoueurs à trop grand nombre déjà ouvertes. On peut faire plus de 3 PJ, mais il faut vraiment que toutes ces personnes se soient mises d'accord entre elles et s'impliquent vraiment. Sinon, ça va jamais finir.
Fin de la surpuissance. Pas de pb. Mais moi, je veux de mon côté pouvoir titiller/embêter/embrouiller/tenir tête au MJ. (Rayer le(s) mention(s) inutile(s).) On sait tous très bien que même sur une relation de confiance, on s'amuse bcp plus à embêter un peu l'autre. Alors à mon avis, faut mettre en place qqchose qui reflète ça. Pour déstabiliser u peu le MJ, empêcher de faire tomber le scénario sur les rails, voir même, chercher volontairement à déclencher ça ! Après tout, l'inattendu, c'est souvent le plus intéressant quand c'est bien géré (et donc pas à l'arrache comme on a tous pu faire...)
Le jet de dé dans Ravnica, ça semble indispensable. Ce serait donc bien de le garder.
Pour la carte, c'est très problématique, parce qu'en fait, plein de données sont flous. Au centre par exemple, si mes souvenirs sont exacts, il y a le pilier des paruns. Mais il me semble Prahv domine volontairement outrageusement Ravnica, pour un contrôle sur la ville, etc...
C'est pas simple tout ça. Si quelqu'un est prêt à synthétiser tout ce qu'on trouve, qu'il fasse signe. ^^
Il faut une vraie différenciation au niveau des races, mais à mon sens, pas de classe prédéfinie. On ne s'enferme pas dans des carcans, on joue qui on veut jouer, voilà tout.

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 20:42

Je pense qu'un guide sur les différentes races jouables est utile dans la mesure où ça reste modulable. ( Si on veut jouer un éléphant parce qu'il a une trompe Ok, mais faut assumé son gros derrière, m'voyez?) Ceci dit, faut pas non plus que ça restreigne trop les carac. Déjà, ça limitera les stéréotype. On sait tous qu'un Gruul peux être intelligent et qu'il existe des Azorius aussi stupide qu'une goule.

Je suis près à m'impliqué dans le fouillis incommensurable que sera la constitution d'une carte de Rav'. Ouvrons juste un topic pour ça, ce seras plus clair, inutile de mettre ça dans cette discutions déjà compliqué.

Embêté le MJ? Tout un art. Peut être faudrait-il instauré quelques règles simple et utile. Du genre, amélioré le lancer de dé une a deux fois par quête (pour les quêtes qui s'étalent sur plus de dix pages, trois fois par exemple...) De quelques points (Deux si c'est un dé de 6, 5 si c'est un dé de 20 ect) .
Mais personnellement, j'estime qu'on a pas ce genre de problème quand on est téméraire. Quand je veux faire chier, j'y arrive. Mon perso positive la torture pour faire rager le MJ qui se croyait sadique, il change d'avis en pleine quête pour aller voir ailleurs ect. Voila, ma pierre à l'édifice.

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Dim 5 Juin 2011 - 23:59

Il y a des choses intéressantes dans les posts de chacun.

Tout d’abord, je pense qu’on n’est pas encore venu à une nouvelle feuille de personnage. Il faudrait d’abord se mettre d’accord sur le système de jeu. Je vois en effet se dessiner plusieurs axes :

1) La solution abandonnée : Magic pur. Tant mieux, dirais-je.
2) Une version du jeu sans hasard, uniquement basée sur des caractéristiques.
3) Une version se basant sur un système de caractéristiques additionnée de hasard.
4) Un système basé sur le récit et la discussion, où les caractéristiques et/ou des jets de dés ne servent que de point de référence.

Ces quatre systèmes ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients. Le second a le défaut d’être celui qui fait perdre une part de réalisme par la perte de l’aspect d’imprévu de la vie réelle. Le troisième fixe un carcan autour des personnages et pose le grave problème de l’équilibre entre les joueurs. Le dernier, enfin, ne peut fonctionner qu’à condition qu’à la fois le PJ et le MJ s’entendent, et qu’aucun n’abuse de sa position. Pour info, c’est ce que je tendais à faire sur les dernières quêtes que je maîtrisais, mais les dérapages étaient évidemment nombreux à cause du MJ (moi, en l’occurrence) ou du cadre en lui-même.

Sinon, concernant la puissance de certains personnages, je sais qu’il y a un problème sérieux. Mais en réalité, ce n’est pas de la nature du personnage que les problèmes sont venus. C’est par leurs actions et par les actions du MJ. Sans ce que Numsgil ou moi avons fait de Rahi, Kinay et mes propres personnages, chacun serait resté plus ou moins sans histoire. Rahi serait un clerc ou un mage assez puissant au sein de la guilde, mais rien de plus. LD serait peut-être un maître des esprits parmi de nombreux autres. Kinay serait une liche peut-être, mais toujours au service du Nécromant et son phylactère à l’abri dans les mains de celui-ci. Anya serait une apprentie nécromancienne estropiée et timide ne se souciant guère de la politique Orzhov pour en tirer du pouvoir…
Bref, les récompenses ont été trop élevées, faisant paraître les « anciens » trop puissants par rapport aux « nouveaux » ou à ceux qui ont su rester à leur place.
Cependant, il ne faudra pas oublier que cela peut mener à des quêtes et scénarios grandioses. Aurait-on vu des planeswalkers, affronté un puissant nécromancien et côtoyé les maîtres de guilde sans cela ? Je ne cautionne toujours pas comment j’ai abusé de ma position, mais il faudra choisir. Soit nous ramenons les surpuissants à leur place, soit nous les faisons « disparaître » ou se ranger pour laisser la place à d’autres. Je compatis pour Kinay et Rahinov, qui ont passé quatre ans à développer leur personnage, et ce serait regrettable qu’on y mette une fin définitive. Moi-même, bien que je sache à présent le potentiel destructeur de mes personnages, m’y suis attaché, car leurs histoires deviennent plus riches et intéressantes à chacun de mes posts. Et même si ceux-ci sont trop puissants, ils ont le potentiel de donner naissance à bien des quêtes et intrigues.
Cependant, d’une manière ou d’une autre je limiterai la puissance de LD et d’Anya, quitte à en faire des PNJs.


Ensuite, concernant le second point majeur de ces derniers posts, la carte de Ravnica.
D’après les livres, la cité se compose d’un Centre fortifié au cœur duquel se trouve le siège de plusieurs des guildes : les Azorius et les tours et dômes de Prahv, Fort Central, le siège terrestre des Boros (Solcastel étant leur forteresse volante où résident les anges), Vitu-Ghazi, Nivix et probablement également Novijen et Orzhova, même si dans les livres la position de ces deux derniers n’est pas claire entre le Centre et la très proche banlieue.
Le Centre est une zone fortement peuplée et fortifiée, défendue par dix titans de pierre dont l’un (Zobor) se trouve à Fort Central, et pouvant être animés par la magie des Boros pour défendre la cité et le Pacte.
Le Centre est divisé en dix secteurs, chacun gardé par une section de la Légion Boros. De ce que j’ai pu retrouver rapidement comme infos, le Troisième serait peuplé majoritairement de Gruul et de Rakdos, et les affrontements entre eux fréquents. Le Cinquième serait une section riche en usines, notamment des fonderies. Kos travaille dans le Dixième, là où se trouve notamment le marché Orzhov.
Il existe également quelques anomalies non urbaines dans le Centre, comme un vaste cratère créé par l’explosion d’une bombe mana et maintenant peuplé par un groupe d’ogres.

Sous le Centre (qui est construit sur une montagne) se trouve la Citerraine, un réseau de nombreuses galeries dont le cœur est Rix Maadi, et dont les bordures et les accès aux niveaux supérieurs traverse les égouts et les passages des Golgari (le Vieux Rav et le Puits de l’Enfer), qui occupent également les flancs du ravin de Grigor, qui selon toute apparence borde le Centre. Le Pivlicino, restaurant Orzhov, marque un passage entre les profondeurs et la surface, mais il y en a bien d’autres.
Quelque part dans les profondeurs de la Citerraine se trouve également Manteaubrune, là où la rumeur prétend qu’aurait vécu et été enfermé Szadek.

Enfin, tout autour, les quartiers extérieurs sont un ensemble d’agglomérations ayant fini par fusionner en une seule. Chacune de ces villes devenue un quartier de la cité étéit la propriété initiale d’individus ou de guildes, ou bien des communautés indépendantes. Cela n’a guère changé depuis, certains quartiers étant devenus neutres, d’autres appartenant à une ou plusieurs guildes, en totalité ou en partie. C’est dans les quartiers abandonnés que l’on retrouve le plus grand nombre de Gruul, rançonnant et pillant les caravanes de voyageurs ou tentant de vivre en autarcie en tentant de se détacher de ce monde qui n’est plus celui de la nature.
L’on peut signaler que des quartiers anéantis par un événement quelconque (catastrophe naturelle ou non, épidémie…) comme Utvara (cf. Guildpact) sont considérés comme zones de quarantaine pendant un certain temps, avant d’être rouverts à la colonisation.

Dans le Centre, les Boros s’efforcent généralement avec succès de faire régner l’ordre et la justice. A l’extérieur, il s’agit surtout de milices locales payées ou non par des guildes (par exemple, les Haazda), et les routes sont maintenues sûres par les ledev de la guilde Selesnya.

J’essaierai dans les jours et semaines à venir de refaire une description plus détaillée et complète, ainsi que de vous tracer une carte des principaux lieux apparaissant dans les livres.

En espérant que ce survol rapide vous aidera déjà un peu.

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 2:18

Non, je suis pontife, je le reste. Rien à battre. 4 ans, c'est long, et Rahi est très bien comme ça.
Je suis néanmoins pour à 200% qu'il faut motiver les autres PJs à tenter d'accéder aux hautes sphères. Ce n'est que là où vous pourrez développer votre personnage de manière exponentielle. Car manipuler un PJ qui n'évolue pas, mais qui stagne, ou qui se balade de guilde en guilde, ça n'intéresse pas grand monde.

Moi on m'a déjà restreint mon grimoire, qui était trop fat, je l'avoue. Maintenant qu'il est allegé, on n'y touche pas bitte. Il est bien tel quel. Mais je suis pour l'idée de virer les cartes Magic. Et créer ses sorts soit même. J'ai plein d'idées sur des sorts qui colleraient encore plus à mon perso.

Et ensuite, pour les quêtes. Mieux vaut les faire à 4/5. Avoir dans son équipe des mecs qui se complètent, c'est bien. Par exemple, je ferai bien une quête avec un mago pur et dur, Deux bourrinos, et un Healer. J'entends par là Kinay, Silviel, Yarkol et pourquoi pas Nihil. On ferait une équipe diversifiée capable de faire face à n'importe quel petit raid (on tiendra pas un siège face à 200 PNJs, of course) mais voilà. Pour les quêtes à actions, c'est ce qu'il faut faire. Après, pour les quêtes blabla, connaissance d'autrui, ou romance à la guimauve, mieux vaut 2/3 personnes, pas plus, pas moins.

Pour la map, un jour, je m'en chargerai selon les directives des autres. Je scannerai une version papier que je mettrai sous gimp avec couleurs si elle est acceptée. Voilà

Ensuite, limiter le jet de dés à quelques actions exceptionnelle. Genre, sauter une grande crevasse, sauter de haut, grimper à une paroi, tentative d'espionnage discret, mais pas à chaque lancer de sorts. Le sort, je le maitrise, je vais pas le foirer, hoplà. Dans la vraie vie, moi, je dessine beaucoup. Quand je dessine, je ne me foire jamais. Je dessine plutôt bien, et même si c'est pas exceptionnel comme dessin, j'ai jamais fait un dessin qui était vraiment moche comparé au autres. Pareil pour un mago qui pratique le lancer de sort à tire-larigot. Ou le bourrinos qui n'a jamais rien fait d'autre que taper avec sa masse. Pourquoi se louperait-il comme une merde ? Non, c'est débile. Par contre, la crevasse à sauter, il a des chances de la passer, mais il peut toujours se louper. Le rebord sur lequel il atterrit peut se briser, lui faisant perdre l'équilibre, et le faisant donc chuter. Mais taper sur un ennemi, ça, il connait, il va pas se louper, c'est chaud de pas savoir taper sur un homme. Par contre, l'ennemi, lui, fera un jet de défense, pour savoir si il se protège efficacement ou pas. Le résultat RP sera déterminé selon le résultat du dé et la carac de force du PJ. Voilà. Pour le mago, spareil, sauf que le jet de défense sera à comparer avec l'esprit. Point barre. NO MORE dé, please.

I'm done.
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 11:33

Citation :
Soit nous ramenons les surpuissants à leur place, soit nous les faisons « disparaître » ou se ranger pour laisser la place à d’autres.

Personnellement, je ne vois pas d'inconvénients à voir des joueurs qui sont devenus ce qu'ils sont aujourd'hui après quatre ans d'activités, tandis que mon perso est encore un étage au-dessus des bas-fonds. Moi je ne changerais pas l'état dans lequel sont les anciens. Leur "sur-puissance", ne me dérange pas, au fond. Comme ça ne me dérange pas de devoir suer comme un damné et devoir affronter la mort plusieurs fois pour passer de "pauvre clochard dans la misère dormant sur un banc" à "pauvre clochard dans la misère qui a trouvé un carton pour dormir". C'est très caricaturé, mais l'idée est là ^^. Au fond, si mon Dimir est considéré encore comme un moins que rien au sein de la guilde après trois ans, ma foi, quoi. C'est ma faute, aussi, si je me contentais de poster, en attendant que les choses tombent du ciel... Et puis, ce n'est pas comme si c'était ma propre personne qui était désavantagée, au fond ce n'est qu'un jeu. De voir tous ces fils d'artistes qui sont devenus des stars à la naissance sans un minimum de talent, ça me met vraiment en rage (surtout quand on regarde ces talent show, tous ces gens qui chantent mieux que Justin Bieber et qui dans la vie font les maçons...).


Citation :
Quand je dessine, je ne me foire jamais. Je dessine plutôt bien, et même si c'est pas exceptionnel comme dessin, j'ai jamais fait un dessin qui était vraiment moche comparé au autres.

Et bien, tu en as de la chance ^^. Moi quand je regarde mes dessins, il m'arrive presque de sombrer dans la dépression, en voyant à quel point certains me paraissent des chef-d'oeuvres, tandis que d'autres me semblent des ratures profondes... Surtout que pour la plupart, plus je les regarde plus je trouve des défauts.
Tout ça pour dire que je ne suis pas vraiment d'accord par ce que tu avance. Même si on fait quelque chose tous les jours, il peut arriver que l'on se trompe, pour une raison ou une autre (fatigue, manque de concentration, chute de nerfs, ...). Pour prendre un exemple de la vie courante, mon prof de math à fait son doctorat sur les nombres p-adiques, mais il lui arrive de faire des petites fautes, quand il calcule les composantes d'un vecteur... Il a beau avoir fait des maths toute sa vie, quand ça va pas fort, ça va pas fort ^^
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 13:54

Bon, je vais héroïquement donner mon avis.
Je précise avant tout que je suis loin de maîtriser les aspects techniques du jeu, et l'histoire tentaculaire des fondateurs de ce forum, je laisse tout ceci aux spécialistes et je me contente de soumettre mon opinion d'ignare.
Si je joue à MTG, c'est essentiellement pour m'amuser. Lapalissade bonsoir, cela dit il me semble qu'on perd cet objectif. Pour moi, les cartes sont parfaitement inutiles, je suis pour l'élasticité régulée par le réalisme. En d'autres termes, j'aimerais que les MJs soient là pour nous aider à faire vivre ce que l'on souhaite à nos persos, pas pour nous descendre et nous plonger dans des abîmes de déchéance; tout en faisant leur boulot de conteur, qui selon moi équivaut à mettre du piment et à faire rebondir le scénario. Je parle de réalisme parce que je suis tout à fait pour le système des dés, et la proposition du MJ6 me paraît idéale : je suis de l'avis de Foenix, non, même une maîtrise séculaire, intense et époustouflante d'une arme ne garantie pas la sûreté de ses coups ! Il y a tellement de facteurs perturbateurs, il est invraisemblable de prétendre accoler à chaque coup la force de son dégât comme une fiche régulière ! Et, diable, où se situerait l'intérêt, parvenu à un certain stade du jeu ?
Quand à l'extrême puissance de certains, ça ne m'atteint pas plus que ça. Si leur position est méritée, mes félicitations admiratives, sinon, peu importe, du moment qu'ils ne s'amusent pas à gonfler Elryann. J'ai choisi d'incarner un personnage assez libre, aux potentialités à exploiter, doté de beaucoup d'énergie et de capacités d'adaptation...Je l'aime bien, il est agréable à jouer, et je n'ai pas à me plaindre devant les propositions qu'on m'a faite concernant son évolution.
J'aime beaucoup les posts d'Asmodée, de Foenix, et de Yarkol, je les trouve d'une vivacité et d'une expressivité rafraîchissante face à certains pavés frisant le ton emphatique.
Ah, tiens, suite au dernier post de LD, je suis pour un joyeux mélange de l'axe 3) et 4).
Voilà ! Navrée, ce n'était sans doute pas constructif, mais c'est tout ce que je suis en mesure de fournir. Bon après-midi =)

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 16:02

Ce que je voulais dire, c'est que varier les lancer de dés à ce point, c'est nul. On a trois cas : Soit le coup est exceptionnel, critical hit, soit il lance un coup qui touche/touche pas, selon le jet de défense de l'adversaire, soit il se loupe totalement. 3 cas. Pourquoi s'emmerder, ça complique trop le jeu. J'ai jamais aimé les lancer de dés pour la raison qu'il ralentisse énormément en combat. Vla.
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 16:22

C'ets vrai, nos combats sont tellement actifs... Toi, tu as jamais joué à Esteren. Trois tours de combat, trois morts... x)

Non, plus sérieusement, je suis d'accord avec toi Rahinov. Le dé à outrance, c'est juste chiant, y a plus de rythme, d'ambiance, etc. Faut simplement bien équilibrer, et que le MJ fasse bien la part des choses. Y a pas forcément besoin de jeter un dé à chaque coup. Mais pour illustrer des positions ambiguës, y a pas mieux. J'ai lgtps pesté contre le dé, puis j'y reviens un peu maintenant. En effet, on peut toujours se tromper, bla bla bla... Mais surtout, ça amène pas mal de suspens, de doute. On peut être amené à réfléchir quelques instants avant de foncer tête baissée. (Alors qu'actuellement, on fonce tête baissé, on ressort avec quelques égratignures, c'est tout.) Faut vraiment qu'on arrive à trouver le point d'orgue entre trop et pas assez. Faut pas ralentir le jeu, ça c’est vital (et croit moi Rahi, si les jets de dés ralentissent le tout, je serais le premier à m'y opposer), mais s'en priver en grande partie, c'est dommage dans de l'héroïc fantasy laissant la part belle à l'aventure, la gloire et la classe. Et le jet de dé, c'est ça aussi.

Mais grosso modo, je suis d'accord : gagné, nul, défaite. Voire avec des critiques, ça suffit. Reste à trouver quelque chose de potable avec ça. (C'est actuellement ce que je faisais pour ma part : un jet de dé, un possible bonus si je suis généreux et c'est tout, on fait tourner le reste en RP, avec du style, etc.)

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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 18:00

Bien, je pense que nous sommes tous d'accord sur le fait que les dés ne doivent pas ralentir, et que s'en priver totalement serait une grande erreur.

Pour en revenir aux puissances respective, Rahi me parait proche de ce qui est juste. Il ne faut surtout pas casser les anciens parce qu'ils sont trop puissants. Ils peuvent encore jouer, progresser, mené des quêtes et des filouteries avec les nouveaux, il n'y a aucun problème. Pour ma part, si Rahi m'engage comme mercenaire et que je lui sert de Larbin, ça me regarde, si je lui brule sa baraque au cour d'un délire pyromane, ça le regarde, on a pas les mêmes influences mais ça ne nous empêche pas de jouer ensemble. Et si je m'attaque à lui, je prends plus de risque qu'en m'attaquant à Elryann. Bien, c'est normal, il en serait de même si je préférais m'attaquer à Niv-Mizzet plutôt qu'au marchand de glace du coin.

Si certain persos des Mjs on été un peu uppé, autant utilisé ça. Ils ont de l'influences, qu'ils s'en servent pour balancer les petits nouveaux dans le grands bains, qu'ils manipulent, qu'ils trament, qu'ils profitent: un jour, nous atteindrons leur niveau, et là, ils nous respecterons d'avantage, seront devenu, suites aux intrigues qu'ils ont lancer, de puissants ennemis ou des allier de confiances.

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« Et certains craignent le Temps, quand moi je crains les Hommes. S’ils craignent les âges, c’est qu’ils n’ont plus peur des autres, mais je sais que la poigne qui mettra fin à mes jours n’est pas celle du Temps.C’est celle de mon meurtrier, mon Glorieux sauveur, l’Être que je haïrais de toute mon âme pour avoir été meilleur que moi. »  


« Que craintes et cries crèvent les croix,
Le souffle siffle un soulèvement sanglant
Et pleurent les prêtres prônant les Lois

Brièvement, la brise les brise brillamment
Et chante enfin la liberté. »    A.C/ Yarkol.
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MessageSujet: Re: Vers une amélioration de MTGJDR ?   Lun 6 Juin 2011 - 18:25

Je suis assez d'accord avec tout ce qui vient d'être dit. Personnellement, je suis, comme Elryann, pour un mix des number 3 & 4.
Pour le point suivant, la surpuissance, je crois qu'on est tous d'accord : c'est trop. Tenir tête au MJ, je ne suis on ne peut plus d'accord, et Szerak comme Yarkol peuvent confirmer qu'un PJ peut tout à fait réserver pas mal de surprises à un MJ sans aucun regain soudain et à peine expliqué de pouvoir. Néanmoins, l'idée de Yarkol est également séduisante : qui ne s'est jamais vu pris au piège, sans aucune idée pour s'en sortir ? (je pense aux ronces d'Eléanore, Jade, si tu te rappelles de ce dont je parle ... ^^') Un atout dans la manche, sorte de sortie de secours, permettrait aux PJs de ne pas se laisser embarquer dans une direction qu'ils ne veulent pas pour leurs persos. Comme Elryann l'a rappelé, le but est de faire évoluer son perso, pas de le faire survivre.
Ensuite, ce qu'il adviendra des anciens. Niveau GP, caracs, grimoire et compagnie, il est vrai que si tout le monde chute d'un cran (PNJs et mobs compris), les rapports de force resteront les mêmes, avec tout de même beaucoup plus de réalisme (je crois qu'il est inutile que je revienne une fois sur le double Choc de Nihil ou les familiers d'Asmo). Niveau RP ... c'est vrai qu'on parle tout de même de quatre ans de jdr. Personnellement, j'étais hésitant, mais quand je relis les nombreux posts de Kinay ou de Rahi, je suis pour qu'on les laisse tels qu'ils sont socialement parlant. Pour Rahinov en tout cas, c'est le poste que visait son personnage (entre autres), et maintenant qu'il l'a atteint, je comprends tout à fait qu'il ne veuille pas le laisser tomber pour revenir en arrière. Kinay ne visait peut-être pas un rôle de paria, mais les pouvoirs et les relations qu'il a acquis au cours de ses aventures, il a le droit de les garder. Toutefois, ça amène une autre question :
Toujours dans le cadre du système de jeu et dans celui de jouer pour s'amuser, je suggère que l'on puisse prendre un peu plus de liberté par rapport aux livres. Holà, je vous entends déjà crier. Du calme. Les impondérables, comme les évènements du Déca ou le sommeil de Rakdos par exemples, seront inchangés. Je propose juste que les PJs qui seront parvenus à un rang suffisamment élevé (rangs que je propose d'éclaircir un peu, par exemple je vais enfin m'occuper de la hiérarchie Golgari) pourront jouer un rôle de spectateurs, voire participer mineurement à certains grands évènements. Je pense par exemple à Asmo accompagnant Savra lors de sa petite balade dans Vithu-Gazi, ou Szerak assistant son seigneur et maître (paraît-il), toujours lors du Déca ... Oui, je suis pour que les PJs puisse influer, même très légèrement, sur l'histoire de Rav.
Enfin, je vais contredire Rahinov. Un Rakdos, aussi exercé soit-il, peut toujours faillir. Certes, il aura plus de facilités pour écraser des crânes que pour désamorcer une bombe, mais les caracs sont là pour ça aussi, non ? Pour montrer ses points forts et ses points faibles, afin de ne pas laisser tout au hasard. Par exemple, mon Juggernaut adoré n'aura jamais autant de chances de faire un quinze qu'un cinq au jet de baston générale (sur une base vingt, bien sûr), et pour cause : j'ai choisi ses caracs exprès dans ce but.
P.S. : pour ce qui est du sort de LD et Anya, je suis d'accord avec Yarkol. Je les avais oubliés, du coup. Surprised
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